在交流過程中,一些中國人向他們抱怨說:英特爾的開放,有時(shí)甚至允許沖突對立的企業(yè)文化,似乎與中國傳統(tǒng)文化非常有趣,所以大多數(shù)中國員工很難適應(yīng),他們不得不自己離開。一些人抱怨說:我們受到英語溝通能力的限制,但努力工作沒有得到應(yīng)有的認(rèn)可,甚至受到領(lǐng)導(dǎo)人的嚴(yán)厲批評。
可以看出,人員流失的關(guān)鍵在于不同的文化,為了解決這個(gè)問題,英特爾必須首先了解中國文化,以及英特爾企業(yè)文化和東方文化之間的差異,為此,他們特別舉辦了一個(gè)小研討會(huì),建議同事如何克服差異及其抱怨。
1983年春天,英特爾公司的高級員工在一家中國餐館舉辦了這樣的研討會(huì)。許多同事花了很多時(shí)間準(zhǔn)備材料,特別是在工作日忙碌之后,為課程做出貢獻(xiàn)。在研討會(huì)上提供他們的建議。
首先,因?yàn)檫@是第一次贊助,每個(gè)人都在等待,不知道會(huì)發(fā)生什么。但20分鐘后,當(dāng)英特爾文化和中國文化之間的沖突開始比較時(shí),氣氛立即活躍起來,你和我爭相發(fā)表意見:哦!原來你也是這樣。我以為只有我是。……過去壓抑的情緒立刻解放了。英特爾的領(lǐng)導(dǎo)人也對這種情況感到驚訝。他們不知道員工因?yàn)槲幕町惗г惯@么多。
其中,前三位演講者首次公開了自己的工作經(jīng)歷,并與他人分享了自己的個(gè)人經(jīng)歷,并在現(xiàn)場進(jìn)行了長時(shí)間的熱烈討論。在最后的晚餐時(shí)間里,每個(gè)人都像老朋友一樣八卦,甚至互相開玩笑。這個(gè)文化實(shí)驗(yàn)非常成功!我們希望該公司舉辦一些培訓(xùn)課程,以幫助他們提高英語表達(dá)和寫作技能。其他人也希望與該公司的中國老員工保持這種互動(dòng),甚至成為他們的英特爾職業(yè)導(dǎo)師。在每個(gè)人的要求下,該公司收集了許多非常好的想法,并成立了一個(gè)多文化整合委員會(huì)。在定期的聚會(huì)上舉行各種活動(dòng)。雖然這些都是工作之外的義務(wù)工作。但每個(gè)人都很高興。
這種做法給公司帶來的最直接的好處之一就是幾個(gè)準(zhǔn)備離開的中國研究人員留下來了。隨著這種做法的不斷推進(jìn),其他想離開的員工也留下了。這種做法的最終結(jié)果是,1982年英特爾再也沒有發(fā)生過類似大規(guī)模人才外流的現(xiàn)象。在此基礎(chǔ)上,英特爾的效益進(jìn)一步提高。
專家點(diǎn)評:跨國公司應(yīng)特別注意跨文化交流
在這個(gè)經(jīng)濟(jì)全球化的時(shí)代,跨文化交流逐漸流行起來,所以跨文化交流實(shí)際上是企業(yè)有效進(jìn)行跨文化管理的一步??缥幕芾硎?0世紀(jì)末歐洲、美國等西方國家為滿足國際商業(yè)活動(dòng)的需要而興起的一門新興學(xué)科。它出現(xiàn)在研究跨國企業(yè)的過程中。它是研究如何克服跨文化條件下不同文化之間的沖突,進(jìn)行有效的管理理論。其目的是如何在不同形式的文化氛圍中設(shè)計(jì)可行的組織和管理機(jī)制,最合理地分配企業(yè)資源,特別是最大限度地挖掘和利用企業(yè)人力資源的潛力和價(jià)值圍中工作,
隨著世界經(jīng)濟(jì)一體化和區(qū)域經(jīng)濟(jì)集團(tuán)化的不斷深化,企業(yè)的國際化已成為一種熱潮。企業(yè)利用全球資源、資本、技術(shù)管理技能、市場聯(lián)系、研發(fā)和東道國當(dāng)?shù)厝肆Y源、自然資源甚至市場規(guī)模優(yōu)勢,利用跨文化優(yōu)勢、跨國管理、互補(bǔ)優(yōu)勢,成為企業(yè)國際管理的主要形式。然而,研究表明,80%的企業(yè)在國際市場上的失敗歸因于管理者對國際市場的不了解,尤其是文化。
那么,要實(shí)施跨文化管理,企業(yè)必須首先了解什么是文化。美國人類學(xué)家克魯伯和克魯柯亨定義為:文化是歷史上創(chuàng)造的生存風(fēng)格體系,包括顯性風(fēng)格和隱性風(fēng)格;它有分享整個(gè)群體或在一定時(shí)期內(nèi)分享群體的特定部分的傾向。
一切都有兩面性。文化也是一把雙刃劍。文化給企業(yè)的國際經(jīng)營帶來了機(jī)遇,但更具挑戰(zhàn)性。可以說,公司內(nèi)的文化差距越大,文化沖突和混亂的可能性和強(qiáng)度就越大。其文化沖突的主要原因有:種族優(yōu)越感、管理習(xí)慣的不當(dāng)運(yùn)用、不同的情感理解、溝通誤解、文化態(tài)度等。
對于世界上大多數(shù)管理者來說,管理與其說是一門科學(xué),不如說是一門藝術(shù)。真正有效的管理是根據(jù)當(dāng)時(shí)的當(dāng)?shù)厍闆r進(jìn)行管理。如果一個(gè)國際企業(yè)的經(jīng)理認(rèn)為自己的文化價(jià)值體系優(yōu)越,堅(jiān)持以自我為中心的管理理念,對待與自己不同文化價(jià)值體系的員工,必然會(huì)遭到抵制或?qū)е鹿芾硎。匾氖菍?dǎo)致人員流失。由于相當(dāng)一部分跨國管理者缺乏跨文化能力,幾個(gè)不和諧的原因往往同時(shí)存在和發(fā)揮作用,使不同的文化背景、語言和習(xí)俗形成不同的文化態(tài)度和情感理解,直接造成溝通誤解。
首先,感知與文化密切相關(guān)。在跨文化交流過程中,研究感知或感知對交流的影響具有重要意義。人們在交流過程中的障礙和差異主要是由感知方式的差異引起的。為了有效地溝通,我們必須了解不同文化環(huán)境中人們感知世界的不同方式。
當(dāng)員工突然進(jìn)入一種他們很少熟悉的符號和行為的情況時(shí)
世嘉游戲開發(fā)部部長松永春相對而言,我們第一眼看到的是他的留存率。我們都知道IP可以提高留存率,但不能IP該怎么辦?在橫濱舉行的2016年電腦娛樂開發(fā)者大會(huì)上(CEDEC2016) ...
世嘉游戲開發(fā)部部長松永春相對而言,我們第一眼看到的是他的留存率。我們都知道IP可以提高留存率,但不能IP該怎么辦?在橫濱舉行的2016年電腦娛樂開發(fā)者大會(huì)上(CEDEC2016),世嘉游戲開發(fā)部部長松永春詳細(xì)解釋了世嘉如何通過早期設(shè)計(jì)提高游戲的保留率。在這里,松永春提出了三個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):游戲、故事和角色,并分析了三年開發(fā)和運(yùn)營。
?在演講開始時(shí),松永春說,目前移動(dòng)游戲行業(yè)的氛圍實(shí)際上非常奇怪,想強(qiáng)調(diào)游戲,但因?yàn)榉爆嵉牟僮鞫粧仐?;想做一個(gè)好故事,感覺只是游戲的附屬品,但沒有人看到;角色,最終成為氪金點(diǎn)。在他看來,如果你仍然以這樣的心態(tài)玩游戲,未來肯定會(huì)有很多問題,商業(yè)類型成為市場的主流;角色過多會(huì)導(dǎo)致通貨膨脹;角色的皮膚暴露越來越高,這實(shí)際上改變了游戲本身的味道。
為了避免這種情況,我們應(yīng)該清楚地考慮手機(jī)游戲項(xiàng)目,這次演講是關(guān)于如何做好這方面。首先是游戲問題,這里主要有亮點(diǎn):游戲核心游戲玩法的設(shè)計(jì)和游戲中的擴(kuò)展元素。
第一個(gè)核心游戲設(shè)計(jì),即游戲最基本的原則,永遠(yuǎn)不會(huì)在以后的創(chuàng)建中改變。在《鎖鏈編年史》中,其核心元素是塔防 動(dòng)作 教育。以及游戲的基本規(guī)則、操作方法和各種參數(shù)。第二點(diǎn)是擴(kuò)展元素設(shè)計(jì),即在游戲推出后可以添加的游戲玩法或元素。包括技能、能力、武器、職業(yè)類型、敵人行動(dòng)模式等。在這里,所有的擴(kuò)展元素都是根據(jù)核心設(shè)計(jì)擴(kuò)展的,所以核心游戲設(shè)計(jì)是否復(fù)雜對游戲至關(guān)重要。
這是非常重要的。核心游戲玩法看起來不能很復(fù)雜。松永春認(rèn)為,對于移動(dòng)游戲來說,游戲玩法的設(shè)計(jì)不應(yīng)該太復(fù)雜。這里還分析了鎖鏈編年史:
游戲中的場景看起來是以6*3由格子組成,玩家可以控制角色在格子中移動(dòng)。但事實(shí)上,這個(gè)方格實(shí)際上給人一個(gè)劃分指定區(qū)域的概念,而角色的實(shí)際移動(dòng)并不局限于6*3格子,更不用說角色可以在場景中任意移動(dòng),每個(gè)角色都有不同的行動(dòng)模式。
核心操作完成后,是擴(kuò)展元素。這里的必殺技是擴(kuò)展元素的一種6*3的地圖中,如果是按照將棋中的規(guī)則,正常情況下必殺技只能有5種不同的模式:前方一格、前方一列、前方一行、周圍一圈以及全屏。而在核心玩法不限于6*3格子之后,必殺技的范圍明顯變得更加豐富。從上面的例子可以看出,核心游戲玩法越復(fù)雜,擴(kuò)展內(nèi)容就越簡單。如果核心游戲玩法本身非常簡單,那么擴(kuò)展內(nèi)容就不那么容易了。但這里需要指出的是,復(fù)雜的核心設(shè)計(jì)并不意味著玩家最終看到的游戲變得非常復(fù)雜。所以這里最重要的是以一種非常簡單的方式向玩家展示原始復(fù)雜的內(nèi)容。松永春說,玩家最相信的是他第一眼看到的。如果他第一眼認(rèn)為這太復(fù)雜了,他就不會(huì)回來了。
接下來是關(guān)于故事的問題。事實(shí)上,在游戲的開發(fā)過程中,劇本經(jīng)常被切斷,因?yàn)閯”镜南牧肯鄬^高,這也意味著開發(fā)成本的增加。另一方面,劇本的開發(fā)效率較低,甚至可能涉及聲音演員等各個(gè)層面。
這里有兩個(gè)方案,一個(gè)是根據(jù)好故事改編的,即IP改編模式,通過自身優(yōu)秀的劇本和IP人氣吸引更多用戶,提高作品保留率。另一種是配置故事的分布?!舵i鏈編年史》采用了第二種模式。通過先做好低星角色的情節(jié),讓更多的用戶覺得整個(gè)故事非常豐滿,然后轉(zhuǎn)身做高星角色。
首先根據(jù)國家職業(yè)對角色進(jìn)行分類,然后進(jìn)行差異化,最后是關(guān)于游戲角色的問題。事實(shí)上,關(guān)于角色擴(kuò)展的一些問題,首先,每個(gè)角色都必須有自己獨(dú)特的特征,否則就會(huì)缺乏其存在的意義。然而,為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),將會(huì)出現(xiàn)一種情況,當(dāng)角色的數(shù)量達(dá)到一定程度時(shí),為了滿足上述問題,可能會(huì)出現(xiàn)超出整個(gè)世界觀的角色。在這部分中,鏈編年史是根據(jù)世界觀中每個(gè)國家職業(yè)的特點(diǎn)設(shè)計(jì)的。因?yàn)樗患?xì)分為不同的國家,所以相對來說,有更多的點(diǎn)可以選擇。
在演講結(jié)束時(shí),松永先生說,游戲、故事和角色是一部好作品不可或缺的。對于一個(gè)游戲來說,因?yàn)樗恢痹谕?,總有一天?huì)感到厭倦。作為一名開發(fā)者,我們需要做的是通過提高上述三點(diǎn)來減少玩家的疲勞,因此初始設(shè)置非常重要。文章來源:微信公眾號 GameLook
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