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游戲文案入門:如何快速搭建世界觀框架

作者:admin 來源:未知 時間:2022-03-14 15:43:10 點擊:

[文章前言]:司貢獻什么,你想?yún)⑴c到公司的哪些活動中去,你對改進工作環(huán)境有什么建議。根據(jù)調(diào)查的結(jié)果,確定管理人員的工作是否合格。公司判斷一個管理人員的業(yè)績?nèi)绾?,其中一部分要看?/div>

  司貢獻什么,你想?yún)⑴c到公司的哪些活動中去,你對改進工作環(huán)境有什么建議。根據(jù)調(diào)查的結(jié)果,確定管理人員的工作是否合格。公司判斷一個管理人員的業(yè)績?nèi)绾危渲幸徊糠忠此c員工的關(guān)系。公司高層始終認(rèn)為:管理者是否成功來自于怎樣提升你的下屬。

   在UPS,工作時間越久得到的就越多,UPS并不喜歡頻繁地跳槽的員工。UPS給任何員工進步和發(fā)展的機會。全體員工都有這樣的機會。不斷的培訓(xùn)和工作調(diào)整,可以使員工們在多方面展現(xiàn)才能。但是如果你總是這山望著那山高,就不會把手邊的工作干好;享受工作給你帶來的樂趣,盡可能把工作干好,下一個工作機遇自然就會降臨到你頭上。

   一方面是公司盡量滿足員工需求來留住人才,另一方面是員工能客觀地看待自己,在工作上“只講耕耘,不問收獲”,才會形成UPS欣欣向榮的景象。

   專家點評:員工忠誠度的提高與管理

   員工的忠誠培養(yǎng)是一個大學(xué)問,甚至可以說是一個系統(tǒng)工程。這里包括企業(yè)文化、企業(yè)精神、企業(yè)宗旨等涉及企業(yè)文化層面上的東西,是一個循序漸進的積累過程,需要深層的文化內(nèi)涵和積淀才能實現(xiàn)。

   一些企業(yè)采取強灌硬塞的方法,對新招聘員工進行灌輸式的教育和引導(dǎo),把“忠誠”這個內(nèi)涵深刻、目標(biāo)性很強的培養(yǎng)目標(biāo),僅僅通過非常淺顯的道理告訴員工,甚至把忠誠曲解為忠誠于某個企業(yè)領(lǐng)導(dǎo)人,這樣的“忠誠”不僅不會給企業(yè)發(fā)展帶來任何益處,反而有害。

   隨著開放的人才市場的逐步形成,人才有了盡展才華的舞臺。這種開放的態(tài)勢確實給企業(yè)留住人才帶來了考驗,尤其是大批涌現(xiàn)的私營企業(yè),留住人才成為決定企業(yè)能否發(fā)展壯大的重要因素。然而,考驗員工是否忠誠于企業(yè),并不是企業(yè)給予了員工多少小恩小惠、多少報酬,而是企業(yè)在對待員工時,是不是給予了一個員工應(yīng)該享受到的尊嚴(yán)、尊重,是不是給予員工施展自己能力和水平的舞臺,是不是給予員工一個真正的平等地位和身價……這一切都是培養(yǎng)忠誠員工的先決條件。如果離開了這樣一種積極的企業(yè)人文環(huán)境,別說培養(yǎng)忠誠員工,就是能夠留住人才恐怕也是不易。

   一些公司為了提升員工的忠誠度,有的對新員工開設(shè)“忠誠員工”課程,有的要求員工上班時喊口號:“誓與公司共存亡”。這種說教式、命令式的教育如同“掩耳盜鈴”,只能滿足一下公司高層的虛榮心,并不可能真正提升員工忠誠度。提升忠誠度,與更合理化、人性化的管理與分配、嘉獎制度的出臺是密切相關(guān)的。每個公司只有正視這個問題,更好地激勵員工,才不會在市場競爭中處于劣勢。提高和培養(yǎng)員工的忠誠度,可以從以下四個方面入手:

   一、讓員工選擇自己喜歡做的事

   一位管理學(xué)家說:“如果你讓別人干得好,就得給他一份恰當(dāng)?shù)墓ぷ鳌?rdquo;衡量一份工作對一個人是否恰當(dāng),關(guān)鍵是看他是否有興趣、有熱情。盛田昭夫從索尼公司的管理實踐中清楚地認(rèn)識到,如果人能夠選擇自己喜歡做的事,就會精神振奮,更加投入。為了讓員工選擇自己喜歡做的事,盛田昭夫下令創(chuàng)辦了一份公司內(nèi)部周刊,并在上面刊登每個單位或部門現(xiàn)有的空缺崗位,有意向的員工可以前去應(yīng)聘,同時公司約定每兩年一次,設(shè)法調(diào)整部分員工的崗位或工作性質(zhì),使他們對工作保持新鮮感。公司希望借此對那些有闖勁、期望一試身手的員工提供及時的內(nèi)部調(diào)整機會,使他們重新找到適合自己的工作。這樣一來,員工們通常都有機會找到自己更滿意的工作,而人事部門也可以根據(jù)員工們的調(diào)動情況,揣測出具體管理部門存在的問題。

   二、給員工發(fā)展的機會

   員工更愿意為那些能給他們以指導(dǎo)的公司服務(wù)。留住人才的上策是,盡力在公司里扶植他們。正如諾基亞中國有限公司的人事總監(jiān)嚴(yán)金坤所說:“人都希望自己不斷地發(fā)展,公司有發(fā)展空間,他就會留下,沒有就會離開。要留下他們就要給他們一個發(fā)展機會,讓他們看到確確實實的前途。”

   三、建立自我管理團隊

   如果說在管理中授權(quán)是一個最響亮的口號,那也有其原因。畢竟員工最喜歡這種授權(quán)賦能的公司。較多的授權(quán)并不意味著想干什么就干什么。而既能保證員工一定的自主權(quán),又能起到監(jiān)督功能和協(xié)作功能的組織形式就是自我管理工作團隊。它是將一個個戰(zhàn)略單位經(jīng)過自由組合、挑選自己的成員領(lǐng)導(dǎo)、確定其操作系統(tǒng)和工具并利用信息技術(shù)來制定他們認(rèn)為最好的工作方法的組織方式。

   四、創(chuàng)建心理契約型管理

   心理契約指一套由員工個人持有的關(guān)于員工和組織之間互相認(rèn)同的信念。例如,員工可能會認(rèn)為他已經(jīng)被組織許諾將有競爭優(yōu)勢的工資、提升機會、職業(yè)培訓(xùn)和豐富化工作等,在員工心中作為平等交換的將是為組織發(fā)展貢獻自己的精力、時間、技術(shù)和真誠。這是一種隱含的個性化的、非正式的和知覺式的契約。心理契約的背離是員工工作積極性不高的主要原因。在管理實踐中,要留住員工的心,就要跟蹤員工心理變化軌跡,公開交流和溝通,修正和加強心理契約,使員工有信心在為企業(yè)工作貢獻的同時達到自己的預(yù)期目標(biāo)。

   對員工忠誠度的管理,應(yīng)是一個始于員工被雇傭之前,并持續(xù)到員工退休或辭職之后的過程;而且,這一過程依時間先后可分為五個階段:招聘期、員工穩(wěn)定期、離職潛伏期、辭職期

  每個人玩游戲的初衷都是希望消磨時間,獲得快樂。那文案在游戲中要怎么做來體現(xiàn)自己的作用?知道了這個,你才好下手寫文案!

 

  談到游戲,首先我們先來談?wù)劄槭裁匆嬗螒颉O旅媸菍σ恍┯螒蚬镜目谔枀R總:

游戲文案入門:如何快速搭建世界觀框架 ...通過對一些游戲大廠的口號可以看出,“游戲”與“快樂”是分不開的。每個人玩游戲的初衷都是希望消磨時間,獲得快樂。那文案在游戲中要怎么做來體現(xiàn)自己的作用?一、用戶需要什么做游戲不僅僅是做出一款自己喜歡的游戲,更重要的是做玩家喜歡的游戲,所以分析玩家的需求就是首先要解決的問題。玩家是從泛用戶—中度用戶—深度用戶過渡,通常也代表了玩家前期—中期—后期。泛用戶:代入感→故事背景(主線劇情、角色形象,場景美術(shù))、單人玩法(主線副本等等)中度用戶:社交→交互系統(tǒng)(聊天,好友,公會),多人玩法深度用戶:優(yōu)越感→競技玩法,操作與數(shù)值針對這三種不同的用戶,文案這邊需要做的,就是為他們的需求提供合理的引導(dǎo)和渲染,當(dāng)然在這里也需要跟其他策劃進行協(xié)作。游戲文案入門:如何快速搭建世界觀框架 ...

1.泛用戶針對泛用戶,那就是大部分人以為文案要做的事情:世界觀背景,主線劇情以及人物形象設(shè)定,再加上對美術(shù)方面的需求;同時會要求關(guān)卡策劃依照主線劇情來設(shè)計關(guān)卡(大部分情況都是文案策劃身兼關(guān)卡策劃的職責(zé))。關(guān)于世界觀及劇情的內(nèi)容,在下面會詳細展開。2.中度用戶針對中度用戶,他們已經(jīng)對游戲的核心玩法有一定了解,甚至是有一絲疲勞,那么對交互的迫切需求,就是這種用戶的顯著特征,如常見的交互系統(tǒng)如師徒、公會、軍團等。那么對于這個階段的玩家,文案需要做的就是加強對玩家交互的引導(dǎo)。針對交互系統(tǒng)的推出,可事先做好鋪墊,通過提示玩家可以通過跟其他玩家交互獲得更好的游戲體驗(比如提示玩家可以找人幫忙過較難的主線任務(wù),提示玩家加入軍團可以參加團戰(zhàn))。而更深度挖掘,培養(yǎng)玩家對社交團體的忠誠度,有益于提高玩家對游戲的黏著度。而這里的關(guān)鍵點就是“需要”和“被需要”。需要是指玩家對于社交團體的需要,即社交團體能給單個玩家?guī)砗锰?。在游戲中,文案需要考慮的是如何將“可以同其他玩家交流”提示給玩家。文案可在劇情中做好鋪墊,如在某個BOSS關(guān)卡安排劇情殺,其他NPC角色營救玩家免于死亡后,提示玩家可以尋找自己的伙伴,也是壯大自己實力的一種途徑。那么這個時候適時推出交互系統(tǒng)就不會顯得那么突兀。當(dāng)然除了劇情殺還有其他一些方式,還需要更多的探索。被需要是指社交團體對單個玩家的需要,即玩家能給社交團體帶來的好處,從而讓玩家證明自己的價值。此時玩家已經(jīng)開始體驗交互系統(tǒng),但可能是一個小透明,看別人打得火熱自己卻插不上話。那么這時候就需要系統(tǒng)策劃和文案策劃一起設(shè)計和包裝活動來提高此類玩家被需要的感覺,如幫派強盜,公會遠征。文案的主要工作是從社交出發(fā)為系統(tǒng)設(shè)計提供思路,并進行包裝,讓玩家清晰認(rèn)識到“我這么做,讓公會其他成員看到后心里會感謝我”。完成之后的反饋也是尤其重要,如通過公會信息頻道向全公會玩家廣播是一個直接有效的反饋手段。3.深度用戶針對深度用戶,他們已經(jīng)建立在對游戲深度了解上了。那么對他們來說,如何展現(xiàn)他們的優(yōu)越感是策劃需要考慮的問題。通常而言,競技是最直接展現(xiàn)玩家優(yōu)越感的系統(tǒng)。俗話說沒有無緣無故的恨,如何讓雙方起沖突,并且雙方都認(rèn)為自己是正義的一方,就需要文案下些心思了。以劍網(wǎng)3舉例,它的陣營系統(tǒng)不像魔獸那樣在創(chuàng)角時候就已經(jīng)確定,而是在相對后期的時段(67級)才可以選擇。而在之前的升級道路中,玩家也會接觸和了解陣營主要NPC的劇情。從這些NPC的故事中,可以了解到他們是如何成為嫉惡如仇的大俠或是“十惡不赦”的“魔頭”。所以游戲中惡人谷陣營雖然是我們傳統(tǒng)概念上“壞”的一方,但通過前期劇情鋪墊,玩家知道里面的“惡人”多是被陷害冤枉一怒而入惡人谷,此陣營能得到相當(dāng)一部分玩家的認(rèn)同。浩氣盟是為了“長空令下余孽不生”,惡人谷是“一如此谷永不受苦”,所以雙方的對立是通過背景故事引導(dǎo)的信念對立。這就是文案考慮的東西,為競技提供合理的動機。二、世界觀1.世界觀是什么已經(jīng)了解各個階段文案需要怎么考慮后,我們來談?wù)勎陌缸罨A(chǔ)的工作:世界觀。很多人認(rèn)為主線劇情就是世界觀,當(dāng)然業(yè)內(nèi)的文案前輩們已經(jīng)多次闡明了,主線劇情不等于世界觀,世界觀包括主線劇情。筆者以為,世界觀這個名詞,本身就已經(jīng)點名了它到底是什么:它就是游戲的整個世界,包括你看到的和你看不到的,包括你意識到的和尚未意識到的?;蛘哂貌惶珳?zhǔn)確的比喻,它主要就是世界的核心準(zhǔn)則。也就是說,世界觀決定了你在游戲中所見、所感、所想。通常,文案給大家展現(xiàn)出來的工作,就是以主線劇情為主。而主線劇情就是世界觀在凝練之后的萬千分身之一,同一個世界觀可以設(shè)計無數(shù)個主線劇情。而這些劇情無一不是遵循著這個世界的核心規(guī)則。2.世界觀的背景設(shè)定很多人認(rèn)為,世界觀的背景故事尤其是世界起源寫得越詳細越好,有的人則認(rèn)為越簡單凝練越好。其實在這之前我們首先要明白,世界觀到底要解決那些問題。如果沒有解決這些問題,那么再詳細的設(shè)定也是白寫。而實際游戲制作之中,游戲的風(fēng)格在立項時候就已經(jīng)確定,比如魔幻/仙俠/現(xiàn)代/未來這幾個大類,細分還有無數(shù)小類。游戲基礎(chǔ)風(fēng)格通常是基于市場調(diào)研結(jié)果而確定的,文案同學(xué)關(guān)注的是從這一風(fēng)格出發(fā),能做哪些方面的設(shè)定。筆者把背景故事主要分為五個階段:世界起源——矛盾爆發(fā)——陣營分化——職業(yè)定位——主角背景。世界起源世界起源首先要解決的問題是攻擊方式,而攻擊方式同世界的產(chǎn)生密不可分。世界的產(chǎn)生通常有以下這么幾種:①魔幻:地、火、水、風(fēng)、光明和黑暗六大元素構(gòu)成了這個世界。②仙俠:太極生兩儀,兩儀生四象,四象生八卦,八卦衍生萬物;或者是道生一,一生二,二生三,三生萬物。③其他:諸神創(chuàng)世等等。在魔幻風(fēng)格之中,驅(qū)動各系元素形成的魔法就是主要攻擊方式,仙俠風(fēng)格則是各類仙訣法術(shù),諸神創(chuàng)世的游戲之中凡人借助神力就是其主要攻擊方式。如果是以現(xiàn)實世界作為背景,則多呈現(xiàn)是冷兵器和槍械的攻擊方式。其次世界起源要解決的問題是地理和種族。地理即玩家的所有可活動范圍,包括主城、野外、地下城、副本等等,這個構(gòu)成了物質(zhì)上的世界全貌。矛盾爆發(fā)可以說世界起源是游戲世界最基礎(chǔ)的設(shè)定,之后就可以開始考慮設(shè)定矛盾的爆發(fā)。為什么我在游戲中一定要去打怪?難道是怪長得太丑太欠扁了?拿《夢幻西游手游》舉例,玩家知道魔王蚩尤和他的萬千妖魔兵在不久后要重返人間,勢必會讓生靈涂炭,玩家必須阻止這一切。所以通常游戲都會做這種對抗邪惡勢力入侵的矛盾設(shè)定。它決定了游戲最基礎(chǔ)的主線劇情發(fā)展方向,同時灌輸給玩家最終的任務(wù)目標(biāo)(雖然可能永遠不會見到結(jié)局)。但是也會有另外一種設(shè)定,那就是從雙方立場來來考慮,都是沒有錯的,也就是沒有完全的邪惡一方,如三國類題材。那么文案在做這種設(shè)定的矛盾,可往“爭霸”和“統(tǒng)一”上靠攏。陣營分化矛盾的爆發(fā),推動了原有世界的分化。對于矛盾的反應(yīng)不同也就造成了不同立場的陣營。比如《永恒之塔》中天族和魔族本都是替創(chuàng)世神守護永恒之塔的神圣種族,但在面對龍族入侵時,兩族產(chǎn)生了極大的分歧而決裂,進而分裂成兩個陣營,彼此間頗多爭斗,進而引發(fā)“千年之戰(zhàn)”。所以綜上所述,陣營的概念是因為同一個矛盾爆發(fā),由于利益而導(dǎo)致自己的立場不同,進而分化出來的獨立勢力。大部分游戲中,陣營是雙方(魔獸)或三方(三國)。如果希望做出更多陣營的話,則需要圍繞核心矛盾,找出每個陣營獨特于其他陣營的地方,讓陣營的存在有足夠合理的利益理由。門派產(chǎn)生從陣營之中再細分,就涉及到門派的劃分了。門派同陣營不同的是,陣營更多是傾向于大方向上的對立對抗,而門派則要更靈活一些,可以是幾個門派有在核心矛盾的背景下有共同的利益訴求而組成了同一個陣營。門派的定位主要是由項目決策者和技能設(shè)計的策劃來定,文案同學(xué)則是在此基礎(chǔ)上,通過背景設(shè)定為這個門派增加底蘊和氣質(zhì),讓玩家從情感認(rèn)同上來喜歡一個門派。通常首先會對一個門派做基調(diào)設(shè)定,比如醫(yī)療門派,則定妙手丹心;道家門派則出塵脫俗;刺客門派則隱秘忍耐等等,從這個基調(diào)去設(shè)定主要NPC的背景故事則會更符合門派氣質(zhì)。人物的設(shè)定在下文會展開敘述。主角背景主角的背景故事對于玩家來說是最為重要的。在設(shè)定主角背景是,關(guān)鍵要注意主角“性格的形成”和“動機的產(chǎn)生”,二者是相輔相成、密不可分。主角的性格決定了在面臨選擇時,主角會傾向于做怎樣的決定,而這些決定通常決定了整個劇情的走向,不可謂不重要。主角的動機,即主角為什么要去做這件事。大家對于拯救世界的動機設(shè)定已經(jīng)接近免疫,不如改為去拯救主角所看重的人。比如面臨矛盾爆發(fā)時,主角的愛人因特殊原因而被抓走,如果主角不去營救,愛人就會遭遇不測,比如超級馬里奧這種小游戲,也會有主角拯救公主的動機,至少玩家會有一丟丟想看到馬里奧救回公主的想法而促使他去通關(guān)。這種動機更能得到大家的共鳴與認(rèn)同,它是真實可信的。當(dāng)然在最后的結(jié)局中,主角不僅拯救了愛人也順便救了全世界。精彩的動機設(shè)定,讓玩家時刻希望知道最后結(jié)局到底是怎樣的,也會愿意去推動游戲進程,去了解更多他希望知道的東西。3.主線劇情設(shè)定對于游戲來說,主線劇情直接向玩家體現(xiàn)世界觀的內(nèi)容。游戲的劇情同小說、電影一樣,要向玩家講述一個故事為主。故事構(gòu)架作為一個面向用戶的商業(yè)產(chǎn)品,游戲的劇情可以多參考商業(yè)電影和網(wǎng)絡(luò)小說。以商業(yè)電影為例,它的構(gòu)架一般是“建置——發(fā)展——轉(zhuǎn)折——結(jié)局”,在前十分鐘,觀眾就需要了解主要角色的身份、性格、互相間的關(guān)系,以及故事背景,這個階段為建置;通常在十分鐘左右會發(fā)生一件導(dǎo)致主角產(chǎn)生動機的事件,稱為“情節(jié)點一,比如愛人被壞人抓走了;在之后就圍繞著主角的動機,不停地拋出困難挫折阻止主角實現(xiàn)動機;最后通過“情節(jié)點二”實現(xiàn)轉(zhuǎn)折,最后轉(zhuǎn)向了最終的結(jié)局。作為游戲自然是一個無限開放、不停發(fā)展的故事,那么它的構(gòu)架可以拋開情節(jié)點二之后的結(jié)局,以無限的發(fā)展作為主要的方式。但“建置”和“情節(jié)點一”,卻是需要注意的。在游戲開始,就需要給玩家點明主角身份關(guān)系以及他在游戲中的核心動機是什么。那么我們后面的游戲劇情,都同這個動機息息相關(guān),時刻讓玩家去擔(dān)心主角最后能不能救回他的愛人。表現(xiàn)形式游戲和電影一樣,都是通過視覺來表現(xiàn)劇情。大家都知道的一個事實是,很少有玩家愿意去看大段的文字,所以很多游戲的劇情文字被精簡到極短,也更加碎片化,玩家可能只會注意到十句中的三四句話。對于一些輕度劇情的游戲來說,沒有多大影響,如刀塔傳奇中boss會喊出一句逗比的話,反而讓玩家眼前一亮。而對于現(xiàn)在越來越重度的游戲來說,文字已經(jīng)不能作為主要展現(xiàn)方式,大量的即時演算動畫被放入游戲中。所以文案要懂一些動畫方面的場景調(diào)度和鏡頭調(diào)度等知識,讓自己的劇情能通過動畫的形式表現(xiàn)出來,而且有些內(nèi)容通過動畫可以得到更好的表現(xiàn)。比如主角童年時父母被仇人殺害,主角發(fā)誓報仇。通過動畫可以再現(xiàn)當(dāng)時的情景,尤其是主角充滿仇恨的雙眼特寫來表現(xiàn),要比單純通過文字更讓人印象深刻。參與度很多初入行的網(wǎng)游文案沒有意識到,主角和玩家之間的關(guān)系應(yīng)該是怎樣的。簡單點說,主線故事的主角是不是就是玩家自己。在單人游戲之中,玩家的死亡通常意味著game over,但網(wǎng)絡(luò)游戲中,死亡的概念被削弱;而且同時進行游戲的玩家有千千萬。所以很多網(wǎng)絡(luò)游戲中把玩家定義為游戲旁觀者,有限度的參與到主線劇情之中。如《誅仙》之中,玩家在體驗主線劇情時,多數(shù)情況是作為一個旁觀者來重新體驗小說劇情,起到的作用其實更多是作為“跑腿的小弟”。另一種做法是通過宏觀劇情來參加玩家參與感,以種族或陣營來發(fā)展主線故事,玩家在游戲中做劇情任務(wù),能夠推動種族的發(fā)展。拿魔獸世界血精靈劇情任務(wù)舉例,玩家所做都是位自己所選的種族做貢獻,完成時,NPC多會說一句“報仇指日可待”。當(dāng)然也會有游戲采用單機的做法,玩家就是故事主角,劇情圍繞玩家來展開,這種情況多見于現(xiàn)在的手游。這種做法能讓玩家在初期有更好的代入感,不過也會勢必帶來劇情不好拓展的問題。當(dāng)然適合自己游戲的才是最好的,可根據(jù)自己的游戲情況來確定玩家的參與度。倒敘和重生很多游戲都會在游戲開場設(shè)計一段燃爆的劇情,以至于成為目前手游的標(biāo)配。而這段劇情往往在隨后會證明是一段回憶或者倒敘,或者就是穿越、重生。如神作《神海2》在開場采用倒敘的手法,雪山之上主角從墜落的火車上堪堪逃生,隨后就開始了三個月前的回憶。這樣做的用意首先是勾起玩家足夠的好奇之心,他們希望知道為什么會出現(xiàn)這段劇情,從而愿意從頭開始體驗劇情。同時,重生的橋段通常會向玩家闡述主角前世今生,從而把主角的核心動機推給玩家。如《夢幻西游手游》中,前世中,主角為了抵擋魔王蚩尤而犧牲自己,但卻發(fā)現(xiàn)時光倒流,從貞觀二十七年回到貞觀十三年,于是能不能阻擋蚩尤重生便是核心矛盾,也是主角的核心動機。4.人物設(shè)定人物是劇情的載體。如何設(shè)計一個生動形象的人物,是文案的重要工作之一。文案首先要對角色的性格和動機做詳細設(shè)定,盡管這些東西不直接呈現(xiàn)給玩家,但會讓文案在設(shè)計情節(jié)時有更為清楚的思路,讓這些人物做事時都是符合自己的性格帶著自己的目的來做,這樣就可以避免不合邏輯的情節(jié)發(fā)生。這一點不展開敘述,相關(guān)的文章應(yīng)該有很多,我們接下來說說游戲之中塑造人物時要注意的幾個點。在游戲中,人物通常以視覺化來呈現(xiàn),也不像電影小說那樣有足夠篇幅來描述人物,所以游戲中人物需要有足夠獨特的個性讓人印象深刻。外形既然在游戲中沒有足夠篇幅供我們?nèi)ッ枋鋈宋?,那么外形是體現(xiàn)人物的重要途徑。比如脾氣暴躁性格的人,他的配色就應(yīng)該是紅色。他的體型應(yīng)該是魁梧雄壯,武器也應(yīng)該是傾向于巨錘巨斧一類、性格沉穩(wěn)冷靜的人,則可考慮深藍或黑色的配色,他體型就偏瘦,武器是短匕,傾向于刺客類。所以要讓玩家在看到他的外貌形象時,就應(yīng)該對他的性格有基礎(chǔ)認(rèn)識。口頭禪一個人的口頭禪最能暴露他的性格。一句精準(zhǔn)的口頭禪能夠讓玩家對人物的性格有更精準(zhǔn)的認(rèn)識。人無完人這一點是文案的進階。在劇情之中設(shè)定的人物,通常都會有些許扁平的問題,比如角色過于正面讓人覺得不可信。那么就需要我們?yōu)榻巧男愿裰性黾右恍┫喾吹脑O(shè)定。比如仙劍3之中景天就有貪財?shù)男∶?。這種小設(shè)定不會影響大格局,但會讓角色更加真實可信,更加立體生動。文章來源:GameRes游資網(wǎng)

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