重點(如圖6所示-1)。
圖6- 丹尼森組織文化模型
1.參與性
參與(involvement):涉及員工的工作能力和主人翁精神(ownership)培養(yǎng)責任感。公司在這一文化特征上的得分反映了公司對員工培訓、內部溝通和員工參與管理的理解。以下是參與的三個維度。
授權:員工是否真的被授權并承擔責任?員工有主人翁意識和工作熱情嗎?
團隊導向:公司是否重視并鼓勵員工相互合作,實現(xiàn)共同目標?員工在工作中依賴團隊嗎?
能力發(fā)展:公司是否繼續(xù)投資資源培訓員工,使他們具有競爭力,跟上公司業(yè)務發(fā)展的需要,滿足員工不斷學習和發(fā)展的愿望?
2.一致性
一致性(consistency):用于衡量公司內部凝聚力和向心力。以下是一致性的三個維度。
核心價值觀:公司是否有一套公司員工強烈的認同感,對未來有明確的期望?
合作:領導者是否有足夠的能力讓大家達成高度一致,并在關鍵問題上提出不同意見?
協(xié)調整合:公司各職能部門和業(yè)務單位能否密切合作?部門或團隊的界限會成為合作的障礙嗎?
3.適應性
適應性。適應性(adaptability):主要是指公司能夠快速響應外部環(huán)境(包括客戶和市場)中的各種信號。以下是適應性的三個維度。
創(chuàng)造變革:公司是否懼怕承擔因變革而帶來的風險?公司是否學會了仔細觀察外部環(huán)境、預計相關流程及變化步驟,并及時實施變革?
客戶至上:公司應從客戶的角度出發(fā)。公司是否了解自己的客戶,讓他們滿意,并能預測未來的需求?
組織學習:公司能否將外部信號視為鼓勵創(chuàng)新和吸收新知識的好機會?
4.使命
使命(mission):判斷公司是盲目關注眼前利益還是制定系統(tǒng)戰(zhàn)略行動計劃。以下是使命的三個維度。
愿景:員工對公司未來的理想情況有共識嗎?公司全體員工是否理解和認可這一愿景?
戰(zhàn)略導向和意圖:公司想在這個行業(yè)脫穎而出嗎?明確的戰(zhàn)略意圖顯示了公司的決心嗎?每個人都知道如何為公司的戰(zhàn)略做出自己的貢獻嗎?
目標:公司是否詳細制定了一系列與使命、愿景和戰(zhàn)略密切相關的目標,供每位員工參考?
以上四個特點各有三個維度,對市場份額和銷售增長、產品和服務創(chuàng)新、資產回報率、投資回報率和銷售回報率等業(yè)績指標有重要影響。
適應性和使命反映了組織對外部的關注,以及企業(yè)是否適應外部經濟、政治和社會環(huán)境的變化。
一致性和參與性反映了組織對內部的關注,要求企業(yè)動態(tài)整合內部系統(tǒng)、結構和流程,以實現(xiàn)組織目標。
適應性和參與性反映了組織的靈活性,即以市場和客戶為導向的創(chuàng)新能力。
任務和一致性要求組織相對穩(wěn)定,使企業(yè)有自己的發(fā)展方向和目標,增強員工對企業(yè)的忠誠度和歸屬感。
(二)丹尼森組織文化模式的應用
丹尼森的組織文化模式可以廣泛應用于各種企業(yè)、團隊和個人。如一般商業(yè)公司、合并收購企業(yè)、面臨產業(yè)調整的企業(yè)、新責任CEO、新成立的企業(yè)、衰落的企業(yè)、戰(zhàn)略調整的企業(yè)、面臨客戶服務挑戰(zhàn)的企業(yè)等。通過使用丹尼森組織文化模式,可以將企業(yè)文化與經營業(yè)績較好、較差的企業(yè)文化進行比較,明確企業(yè)在文化建設中的優(yōu)缺點;可以調查業(yè)務單位或部門,了解組織中的亞文化;可以測量企業(yè)現(xiàn)有文化,調查企業(yè)文化如何在提高經營業(yè)績方面發(fā)揮更好的作用;可以在測量的基礎上提出改進企業(yè)文化的具體建議業(yè)績的具體建議;可以為企業(yè)發(fā)展和企業(yè)文化變革提供決策依據(jù);可以更好地促進合并和重組過程;等等。
對于一般企業(yè),使用該模型可以實現(xiàn)以下目的:對當前企業(yè)文化的優(yōu)缺點進行基本評價;與其他經營業(yè)績良好的企業(yè)文化進行比較分析,根據(jù)企業(yè)預期的業(yè)績確定文化變革的目標;明確文化變革的短期目標、中長期目標和任務;分析與業(yè)務業(yè)績(利潤、銷售或收入增長率、市場份額、質量、創(chuàng)新和員工滿意度)直接相關的文化要素,找出哪些因素導致業(yè)務業(yè)績的增長,哪些因素阻礙了業(yè)務業(yè)績的提高;提高管理者對企業(yè)文化的理解,進一步引導他們積極發(fā)揮企業(yè)文化的作用;提供個人和企業(yè)都可以使用的分析報告,形成共同認可的文化體系。
丹尼森的組織文化模式也可以廣泛應用于企業(yè)合并和并購,可以促進企業(yè)合并和并購。該模型可以:分析合并和并購企業(yè)的相似性和差異,尋求共同努力;建立合并企業(yè)共同努力的企業(yè)文化;制定合并企業(yè)領導者的選拔和發(fā)展計劃,促進雙方認可的理想企業(yè)文化的發(fā)展。
(3)丹尼森組織文化模式的主要優(yōu)勢
選擇工具,首先要看它不可替代的優(yōu)勢。
在線教育APP如今,工具教育如火如荼APP還能占有一席之地嗎?
有人斷言,工具類APP為什么會死?傳統(tǒng)工具類APP屬性是用完就走,用戶用完一次就關閉了APP,對APP依賴性不大。事實上,工具類APP不會死,反而會變得有價值。
工具類APP它將幫助用戶完成工作甚至目標。但是人是惰性的,手機里安裝了十幾個APP,為自己制定計劃,但一段時間后就放棄了。APP,建立相應的用戶激勵機制,幫助用戶克服惰性。
本文以教育工具為重點APP以運營為例,分析教育工具APP如何建立用戶激勵機制。
一.用戶激勵是用戶激勵的一種手段。用戶激勵是指使用某種或完整的方法來刺激用戶,促進用戶長期使用APP。在APP在整個生命周期中,用戶激勵可以用來刺激用戶。
二.一些常見的激勵方法有哪些常用的用戶激勵方法,分別是如何使用的?先來看看五種最基本的用戶激勵方法。
1.虛擬榮耀–在頭街的設計中,頭街將采用漸進式設計,增長周期將相對較長。頭街代表其他用戶可以查看的虛擬榮耀,以突出頭銜用戶的獨特地位和價值。頭街不會被取消或降級。
在沒有太多預算的情況下,用戶頭街幾乎不使用運營成本,可以考慮用這種激勵方法來激勵用戶。
頭街–樂詞
樂詞APP以教育階段的名的名義完成樂詞APP規(guī)定動作后,將獲得經驗值,積累到一定的經驗值后,將獲得相應的頭街。
2.與等級相關的權益等級與用戶活動或貢獻相關,但等級更多的是一種增長價值。只要用戶的活動或貢獻達到系統(tǒng)規(guī)定的金額,他們就可以擁有相關的權益。
因為等級有相應的權益,等級越高,享受的權益越多。因此,等級可以提高或下降。
等級–洋蔥數(shù)學
洋蔥數(shù)學APP等級與積分有關。通過觀看學習視頻,完成練習等相關動作,可以獲得積分。積分越多,等級越高,等級達到LV3.能解鎖能力排名的功能。
3.勛章是唯一不同于頭街和等級的勛章。勛章對應單一事件,而不是漸進事件。勛章是用戶完成單一事件后獲得的展示。有些勛章極其稀缺,可以最大限度地促進用戶完成規(guī)定的任務。
勛章還有另一種玩法。收集有限數(shù)量的勛章后,您可以交換無法收集或更有趣的勛章。在這種玩法的設計中,通常會有一兩枚極其稀缺的勛章。用戶將花費大量精力完成任務以交換勛章,這在很大程度上激勵了用戶。
勛章–扇貝單詞
扇貝單詞APP除了日常獎章外,還增加了罕見的節(jié)日獎章。節(jié)日獎章的設計比普通獎章更漂亮,只在特定時間開放,可以鼓勵用戶完成任務。
4.通過用戶見的排名和競爭排名系統(tǒng)PK,產生獲勝者和排名。每個人都有競爭意識。正是這種競爭意識促使用戶不厭其煩。一次又一次地完成任務。
排名與競爭–作業(yè)幫
用戶可以通過回答問題與對手競爭來匹配對手。家庭作業(yè)幫助APP提供數(shù)據(jù)統(tǒng)計,可以直觀地看到用戶在競爭中的排名和勝率。刺激用戶再次競爭。
5.雖然積分很普通,但多變的用戶做出了系統(tǒng)認可的行為,比如簽到、看視頻、做練習,PK等待行為,可以獲得積分,獲得的積分可以用于禮品交換或提高等級。應該注意的是,如果積分可以兌換為實物獎品,則需要提前確認獎品的數(shù)量來源和成本。
積分–百詞斬
通過每日簽到,獲的幫幫幣,即積分,連續(xù)簽到可獲得與日期對應的幫幫幣,一旦中斷,則重新統(tǒng)計。幫幫幣累計到一定程度,可以到商城兌換獎品。
三.用戶激勵有辦法可循所有APP產品設計應回歸流程和相應場景。用戶激勵的設計也是如此。以滬江快樂詞場背詞功能為例,分析如何設計用戶激勵。
在分析之前,首先了解用戶激勵設計的過程:
1.還原業(yè)務流程圖,梳理自己的業(yè)務流程圖APP思考業(yè)務流程圖APP哪個生命周期可以刺激用戶的行為。
滬江快樂詞場依托滬江網校的教育網站。雖然有大量的用戶群,但如何幫助用戶克服惰性,記住更多的單詞是目前用戶激勵的主要目標。
2.繪制業(yè)務流程后,選擇刺激節(jié)點,使用虛擬或實物刺激。
用戶每次需要完成40個主題,但只有9個生命值,生命值消耗,突破失敗,如果給我更多的生命值,我可以成功,利用用戶的心理,可以選擇生命值這一點來刺激.
另一個刺激點可以選擇獲得的星星數(shù)量。每次用戶通過一個級別,他們都可以獲得相應的星星。星星總數(shù)將顯示在列表中。排名是對用戶努力的認可。每個人都有競爭意識。排名越高越好,這將刺激用戶完成規(guī)定的行為。
為了刺激用戶,必須使用獎品和其他方法。在獎品設置中,虛擬或實物可以根據(jù)現(xiàn)有資源使用。
3.刺激手段的選擇應與產品相結合APP就產品和操作而言,說到產品,就需要談到使用場景,用戶激勵的方法需要根據(jù)特定場景中的用戶行為來選擇。
根據(jù)用戶行為匹配激勵方法
刺激點1:生命值
單一行為:成功突破,不消耗生命值,直接給予生命值。持續(xù)行為:連續(xù)通過5級,你可以得到一個生命值。重復行為:積分,每個連續(xù)簽到一個月,你就可以得到一個生命值。刺激點2:星星的數(shù)量
持續(xù)行為:每完成一次連續(xù)闖8關的行為,可獲得雙倍星星。持續(xù)行為:連續(xù)兩次進入排行榜,可獲得雙倍星星。4.在啟動用戶激勵機制之前,應優(yōu)先考慮單一行為和重復行為,這是日常使用中最常用的行為。然后考慮持續(xù)和創(chuàng)造性的行為。
5.監(jiān)控和調整數(shù)據(jù)在用戶激勵系統(tǒng)中起著監(jiān)控作用,激勵系統(tǒng)可行調整。
結論:以上介紹是用戶激勵的基本使用方法。用戶激勵是用戶操作中必不可少的操作方法,也是每個操作人員的基本技能。一個好的操作人員應該有操作思維。使用上述方法建立用戶激勵原型后,應重點考慮用戶激勵原型可以在哪些方面重用,是否可以擴展,是否有擴展的可能性?
作者:活動盒,微信公眾號:huodonghezi_com
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