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DOTA、LOL究竟好玩在哪里?——MOBA類游戲的深度分

作者:admin 來源:未知 時(shí)間:2021-12-27 09:31:24 點(diǎn)擊:

[文章前言]:的主要決策都是在聽演講時(shí)做出的,而不是在演講之后。所以這一時(shí)刻非常重要,假設(shè)沒有重大決策者缺席,大腦就會(huì)讓這個(gè)決策“活下來”。所以演講現(xiàn)場(chǎng)最重要,而演講后所起的作

  的主要決策都是在聽演講時(shí)做出的,而不是在演講之后。所以這一時(shí)刻非常重要,假設(shè)沒有重大決策者缺席,大腦就會(huì)讓這個(gè)決策“活下來”。所以演講現(xiàn)場(chǎng)最重要,而演講后所起的作用遠(yuǎn)不如人們認(rèn)為的那么重要:演講后不過是一個(gè)表情符號(hào)、一個(gè)點(diǎn)贊手勢(shì)或一些驗(yàn)證當(dāng)時(shí)提出問題后續(xù)信息。

   商務(wù)人士越來越忙,來到演示文稿平臺(tái)的時(shí)間也越來越少,觀看演示與做出關(guān)鍵決策之間的時(shí)間也在縮短,這好比是在電影界中“將戲劇發(fā)行為DVD”的行為。但可以肯定的是,影響決策的機(jī)會(huì)發(fā)生在面對(duì)面的演示時(shí)刻。

   最后,在個(gè)人層面上,演講是展示者(讓我們稱他們?yōu)椤澳銈儭保┱故拘蜗?、留下印象或?jīng)營印象的機(jī)會(huì)。

   層面2:留守層

   另一方面,層面2“留守層”則是一個(gè)完全不同的概念。

   層面2的主要作用不是傳達(dá)調(diào)查結(jié)果和見解(幾乎可以肯定地說,這一切發(fā)生在最初的會(huì)議上),而是充當(dāng)那些在場(chǎng)的人可以返回翻閱的參考資料(盡管我的經(jīng)驗(yàn)是,這種情況發(fā)生的概率遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于人們的想象,即使是在競(jìng)爭(zhēng)性的機(jī)構(gòu)競(jìng)標(biāo)中也不例外)。

   因此,對(duì)一些人來說,層面2為他們提供了一個(gè)機(jī)會(huì),探究表面之下的事物,并對(duì)照一份被美化了的報(bào)告來檢查他們的記憶;或者給他們一個(gè)機(jī)會(huì)去探究表面之下的細(xì)節(jié)。

   在某些方面,層面1和系統(tǒng)1之間、層面2和系統(tǒng)2之間存在平行。層面1更自然、直觀,具有自發(fā)性。而層面2的則更為合理,包含更多計(jì)算,具有可測(cè)量性。

   但我仍然相信,隨著現(xiàn)場(chǎng)演示越來越重要,“留守層”已經(jīng)越來越不重要。在影響力方面,“留守層”只是對(duì)演示層的蒼白模仿。

   然而,我們?nèi)匀粦卸璧丶僭O(shè)有一個(gè)平臺(tái)或一個(gè)層面足夠應(yīng)對(duì)兩個(gè)任務(wù)。

   我的兩層提示如下:

   1.從一個(gè)假設(shè)(或多個(gè)假設(shè))開始,看看哪一個(gè)可以成為你演講中的骨架,扯一根金線引導(dǎo)你的觀眾見到你所見,聽到你所想。

   2.準(zhǔn)備一個(gè)清單,喜劇演員威爾·法瑞爾(Will Ferrell)把它稱為“嘔吐草案”(vomit draft)。把所有信息都刪掉,再想一想你可以選擇的角度,孵化你的思想,不要一味地通過尋找材料來驗(yàn)證你想要驗(yàn)證的內(nèi)容,要確認(rèn)偏差。

   3.當(dāng)你做全面闡述時(shí),有一條你能夠引以為豪的金線,在確定標(biāo)題上多花些時(shí)間,使標(biāo)題既客觀,又能吸引觀眾的注意力。

   4.尋求同事的建議,甚至可以將其中的一部分透露給你的主要聯(lián)系人或你即將要影響的人。

   5.這就是你的“留守層”。

   6.現(xiàn)在——這一點(diǎn)非常重要:把一切拋在腦后。

   7.重新開始工作,就好像這個(gè)平臺(tái)層面不是你的,而是偶然落入你的手中?,F(xiàn)在你的任務(wù)是使這個(gè)平臺(tái)“適合當(dāng)前”的形式。這并不像你想的那么容易。

   8.先來編輯材料,減少細(xì)節(jié),簡化文案。我們之前提過,“少寫多想”。請(qǐng)記住,總結(jié)可以像完整的章節(jié)一樣有效,但你要隨時(shí)準(zhǔn)備好備份(這包括隱藏的圖表、其他相關(guān)的材料以及你在頭腦中排練的內(nèi)容)。

   9.確保你的指示牌清晰、簡單,并以戲劇化的方式呈現(xiàn)出來,而不是做令人疲憊的營銷演講。

   10.確保材料的呈現(xiàn)方式能調(diào)動(dòng)在場(chǎng)人員的情緒,確保傳達(dá)方式能讓人感覺到你所呈現(xiàn)的內(nèi)容解決了他們最重要的業(yè)務(wù)問題,而不是“我做了一些我想大聲說出來的事”。

   11.再次減少細(xì)節(jié)。繼續(xù)簡化文案。使你的語言更加引人注目,更能抓住人心。創(chuàng)造一些不尋常的東西,使你的文案在被展現(xiàn)之后能存活下來。

   12.確保金線、標(biāo)題和峰終效果到位。如果一切到位,你就要為最后的階段做好準(zhǔn)備了。也就是說,如果你正把美國科幻作家菲利普·蒂克(Philip Dick)的小說改編為劇本時(shí),你的筆記本電腦被人搶走了,中央情報(bào)局又刪除了所有相關(guān)材料,你是否還能在沒有任何支持的情況下按期交付劇本呢?

   13.假設(shè)你的客戶沒有被機(jī)器人取代,你能在5分鐘之內(nèi)通過你的演講把我們帶到日內(nèi)瓦嗎?如果你是雅典民主主義的一員,生活在5世紀(jì)雅典的佩里克利,你有足夠的修辭技巧來表達(dá)和說服大家接受你的觀點(diǎn)嗎?

   演示VS.留守

  避免線性敘事:提供一根緊湊的金線

   不要在演講的過程中,一直在說“然后……然后……”,請(qǐng)盡量避免這一系列的“然后……”。

   我已經(jīng)記不清聽過多少場(chǎng)這樣的演講了:要么演講內(nèi)容只是轉(zhuǎn)載自不同的作家,要么演講中就只是一張接一張的圖表組合,整個(gè)演講過程沒有金線,沒有鏈接思想,也沒有幫助觀眾確定他們當(dāng)前的位置,或者告訴他們將要去哪兒。

   傳記作家邁克爾·霍爾羅伊德(Michael Holroyd)曾寫過:

   “當(dāng)你寫傳記、歷史或非小說題材時(shí),一定不要回到年代表的牢籠里,要尋找一種逃離的方法……”

   事實(shí)上,我們完全有可能擺脫線性敘事的局限。

   想想電影《記憶碎片》(采用倒敘)、《土撥鼠之日》(或許我們之前遇到過,也可能沒有遇到過)、《源代碼》;想想大衛(wèi)·米切爾(David Mitchell)的小說《云圖》;想想電視劇《迷失》或《神秘博士》,這些電影、小說或電視劇,都擺脫了枯燥的線性敘述,情節(jié)前后穿插,交織著講述不

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當(dāng)游戲失敗或者戰(zhàn)局不利時(shí),經(jīng)??梢砸姷竭@種對(duì)話。很少會(huì)有人會(huì)主動(dòng)承認(rèn)自己不足,而是責(zé)怪隊(duì)友居多。為什么會(huì)這樣?首先,從需求上講,我玩游戲是為了放松心情、尋找快樂,而承認(rèn)錯(cuò)誤無論如何都不能算快樂的事,還有會(huì)極大的影響游戲心情,既然認(rèn)錯(cuò)成本如此高,而拒絕認(rèn)錯(cuò)在互聯(lián)網(wǎng)上的成本又幾乎為零,我為什么要認(rèn)錯(cuò)。另一方面講,如果不去尋找隊(duì)友的過失,如何體現(xiàn)我的正確,用一句“業(yè)內(nèi)”經(jīng)常講的話概括:失敗都是隊(duì)友傻逼。這導(dǎo)致對(duì)噴成為一種常態(tài)。另外,這類游戲一般都要持續(xù)超過半個(gè)小時(shí),在這半個(gè)多小時(shí)里,可以發(fā)生很多事情。比如有一個(gè)我在隊(duì)友連接倒地之后,意外反殺了對(duì)面5個(gè)殘血對(duì)手,系統(tǒng)馬上給出了牛X屌炸天的音效反饋,我腦海里第一反應(yīng)肯定不是感謝隊(duì)友,而是覺得自己牛X壞了,我會(huì)覺得自己拯救了世界!而我的隊(duì)友呢,他們也很高興,每個(gè)人都在美化自己在其中發(fā)揮的作用。每個(gè)人都非常滿足。當(dāng)游戲進(jìn)展順序時(shí),每個(gè)人通常會(huì)顯得很平靜、有禮貌,對(duì)自己的隊(duì)友也是格外的寬容;如果窺探我的潛意識(shí),我會(huì)告訴你我相信自己正在被隊(duì)友甚至對(duì)手尊重。而當(dāng)進(jìn)展不順利的時(shí)候,認(rèn)知最極端(或者最脆弱)的人第一個(gè)跳出來噴隊(duì)友。幾十分鐘的時(shí)間里,兩個(gè)人的認(rèn)知第一次發(fā)生了碰撞,由于巨大的差異化,我們無法相互理解對(duì)方,我們會(huì)因?yàn)橐恍┬∈孪萑霟o止境的爭(zhēng)吵,這時(shí)候隊(duì)友甚至比對(duì)手更讓人痛恨。我覺得憤怒,委屈,因?yàn)樵谖业恼J(rèn)知里我應(yīng)該是受到尊重的那個(gè),最后我失去理智報(bào)復(fù)隊(duì)友,A裝備、送人頭還不帶任何負(fù)罪感,我的認(rèn)知讓我深信自己是受害者,于是我輕易的原諒了自己,維持了游戲的信心,在不甘中滿懷希望然后進(jìn)入下一局。對(duì)于新手來說,初期的信心非常重要,這種保護(hù)機(jī)制可以讓他越過過渡期,進(jìn)階中高手,然后被游戲牢牢粘住。仔細(xì)體會(huì)這個(gè)過程,非常有趣不是嗎? 相比線下來講,線上的陌生人之間更缺乏同理心,人人都相信自己是最重要的那個(gè),隨著水平,能力的增強(qiáng),這種自信變的越發(fā)的厲害。這也是為什么這種游戲更容易讓人上癮的原因。對(duì)于一個(gè)內(nèi)心越脆弱的人,如何能抵擋這種廉價(jià)的興奮劑,哪里去尋找那么多的成就感而又不用承擔(dān)過多的失敗,沉迷其中也就不奇怪了。記得有個(gè)朋友以前玩war3只玩2v2,很少玩1v1。他懼怕一個(gè)對(duì)手,卻不懼怕兩個(gè)對(duì)手。稍加分析,他害怕狹路相逢,他需要隊(duì)友幫助分擔(dān)這種心理壓力,特別是分擔(dān)失敗。所以即時(shí)戰(zhàn)略游戲的沒落是有原因的,像星際2一直叫好不叫座,只是因?yàn)榇蟊娪辛烁玫挠螒蝮w驗(yàn)方式。 而像《爐石傳說》這種1v1游戲,幼小的心靈是受不了的。我相信未來的游戲會(huì)越來越多往多人對(duì)抗發(fā)展,而且會(huì)變的更加復(fù)雜,更加的多樣性。另外像三國殺這類卡牌游戲,雖然趣味十足,但是回合制導(dǎo)致責(zé)任邊界相對(duì)清晰,隊(duì)友間的認(rèn)知相對(duì)統(tǒng)一,失敗和成功有明顯的軌跡可尋,尤其對(duì)于初階段的新手來講,這種心理壓力是巨大的,所以這類游戲往往小眾。MOBA類游戲是怎么做到的?但凡是有點(diǎn)情節(jié)的游戲,都希望玩家相信自己是特別的、能拯救世界的那個(gè)人。在網(wǎng)游中系統(tǒng)用任務(wù)的方式引導(dǎo)玩家代入劇情、尋找自我滿足,使其在成長中不能自拔。而在對(duì)抗類游戲中,沒有任務(wù)系統(tǒng)(其實(shí)lol的符文算是一種任務(wù)系統(tǒng),但只起輔助作用),為了使玩家相信自己才是拯救世界那個(gè)人,系統(tǒng)只有盡量把游戲過程設(shè)計(jì)復(fù)雜。太多未知數(shù)、千變?nèi)f化的進(jìn)程最好搞的每個(gè)人眼花繚亂;道具、技能、地圖加上一些不可控的因素增強(qiáng)趣味和變數(shù),一場(chǎng)團(tuán)戰(zhàn)為什么開打,又為什么勝利或失敗顯的難以捉摸。除了少部分高玩,對(duì)普通玩家來說,他們其實(shí)不清楚一局游戲最終會(huì)勝利或失敗到底經(jīng)歷了怎么樣的軌跡,每個(gè)人根據(jù)身體反應(yīng)操作,眼見自己的隨機(jī)應(yīng)變及風(fēng)騷走位,當(dāng)游戲勝利時(shí),他們非常樂于相信是自己決定了這場(chǎng)比賽。沒玩過游戲的,看下面幾張圖體會(huì)一下游戲的復(fù)雜性,以lol為例:

大量的道具,道具的選擇增加了變數(shù),道具和角色的配合進(jìn)一步加深復(fù)雜

上百個(gè)角色可供選擇,每個(gè)角色又有數(shù)種不同的玩法

復(fù)雜的地形

各種地形,使得遭遇變的很突然,游戲的不確定性增強(qiáng)?!妒赝蠕h》為什么會(huì)大受好評(píng)論?《守望先鋒》之所以成功是一個(gè)大命題,但也可以用本文觀點(diǎn)幾句話概括。先說一下背景,暴雪近幾年一直在試圖挽回痛失dota1的戰(zhàn)略失誤。 連接推出了像《爐石傳說》、《風(fēng)暴英雄》 、甚至《星際2》里也有張dota地圖,但均表現(xiàn)平平。 特別是被人寄于厚望《風(fēng)暴英雄》,最終也沒能在dota2,lol橫行的今天做到一鳴驚人。我曾以為暴雪會(huì)從此沉淪,直到《守望先鋒》。這款游戲腦洞開的非常大而徹底,作為一款fps游戲,提高了血量(或降低了輸出),使敵我雙方見面不再是瞬間決定生死,加上技能、道具、地形等因素,使得整個(gè)玩法變的復(fù)雜,讓一切看起來不那么清晰,最終使隊(duì)友間的深度配合成為了可能,產(chǎn)生責(zé)任邊界模糊。本著暴雪出品必屬精品的原則,精美的畫質(zhì),新穎的玩法,果然是大受好評(píng)。說個(gè)題外話,《守望先鋒》這種付費(fèi)的模式實(shí)在是讓我嘆息不已,工匠精神固然可以做出精美的作品而讓人充滿敬意,但是在模式和技術(shù)不再成為壁壘的今天,暴雪仍然采用這種慢悠悠的布局方式,無視市場(chǎng)大環(huán)境、自信技術(shù)和情懷是一件非常愚蠢的事。 我相信最多只要6-9個(gè)月時(shí)間,市場(chǎng)馬上會(huì)出來另外一款“守望先鋒”,就算起初沒有暴雪做的好,他也會(huì)以另外一種更輕便的商業(yè)模式、快速迭代的開發(fā)方式最終打的暴雪滿地找牙。從MOBA游戲中可以學(xué)到什么?MOBA游戲讓人放大自己,推卸責(zé)任,從道德上似乎不應(yīng)該受到鼓勵(lì),但是凡事都有兩面性,他不只是滿足了欲望和虛榮心,他也確實(shí)保護(hù)了一些脆弱的幼小心靈。我曾參與一個(gè)k12的在線教育的產(chǎn)品研發(fā)。但在過程中,我漸漸不看好這種缺少內(nèi)部驅(qū)動(dòng)的產(chǎn)品,做的再精美再有誠意,如何讓一個(gè)學(xué)渣自主學(xué)習(xí)依然是一個(gè)無法解決的問題?我始終認(rèn)為教育,特別是k12教育應(yīng)該是一種游戲,學(xué)習(xí)的過程應(yīng)該是一種短期目的(比如贏得某場(chǎng)比賽),而不是為了十幾年后考上大學(xué)。當(dāng)學(xué)習(xí)不再是一件漫無目的的無聊事,當(dāng)失敗不再讓人害怕,學(xué)渣們終有一天也能成為學(xué)霸一級(jí)的高手。?有時(shí)間我會(huì)專門寫文章描述這個(gè)想法。以上作為一種愿景只是拋磚引玉,相信可以做的事情還有很多。另外,如果你也沉迷MOBA類游戲不能自拔,本文有一定拯救效果。只要你在以后的游戲過程中,直視自己弱小的內(nèi)心世界,不要盲目放大自己,清晰自己的責(zé)任邊界,時(shí)間一長你就會(huì)從游戲中走出來, 真正把游戲當(dāng)成游戲,而不是生活。對(duì)隊(duì)友多些寬容,對(duì)自己多做要求,這常常也是成熟的標(biāo)志。作者:花天奇文章來源:GameRes游資網(wǎng)

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