同的故事。不同的敘述者,在不同的時間框架里,傳達著不同的觀點。這些都要歸功于《寒冬夜行人》[20]的作者,伊塔洛·卡爾維諾(Italo Calvino),《寒冬夜行人》是一部充滿想象力的小說,每一個故事都是在情節(jié)發(fā)展進入高潮時戛然而止,似乎又都是下一個故事的“引言”。阿根廷作家豪爾赫·路易斯·博爾赫斯(Jorge Luis Borges)也是這種迷宮式主題的創(chuàng)造者。
毫無疑問,這反映了故事講述中的文化變化,其部分原因是非線性敘事的出現,這種形式主要來自于游戲世界。這種來自游戲中的新語言更復雜輾轉,也更引人入勝,其特點就是層疊、分形、故事嵌套在故事中,這種形式已經被好萊塢以及主流電視劇所采用。想想《權利的游戲》(Game of Thrones),都看過吧?
我還沒提同人文[21]小說,同人文小說指讀者為偶像自創(chuàng)作的小說,是讀者創(chuàng)作的內容模型進入了小說領域,創(chuàng)造了新的混合體的即興小說,如《星際迷航》《哈利·波特》《五十度灰》等。
因此我們要敢于嘗試另一種呈現方式,這種方式不僅按時間順序講故事,而且可以帶領人們踏上一段新的旅程。提供一根緊湊的金線,使你的觀眾保持好奇心,并沉浸其中。
刺激觀眾:“驚訝”與“懸疑”
在商業(yè)溝通中,人們很少關注“驚訝”,這一點很令人驚訝。
“驚訝”是人類普遍存在的6大情緒[22]之一,在一個好故事中,我們都很欣賞“驚訝”;在生活中,“驚訝”也是偶然性的一部分。
從電影的角度來看,想想這些臺詞:“???原來他早就死了!”“原來‘她’居然是個男人!”“‘他——’竟然是他媽!”在恐怖電影的詞匯中,有一個短句是用來形容觀眾在極度震驚時的表現:“從椅子上跳起來?!?/p>
但在所謂的對比效應中,我們必須謹慎地使用“驚訝”,因為沒有人喜歡總被驚嚇,太多的“驚訝”情緒容易破壞故事的模式,使之變得混亂。但奇怪之處在于,當“驚訝”出現在一個正常的故事情節(jié)中,并且突然偏離了預期軌道時,人們最容易記住它。有研究表明,為了最大限度地受益,事情不該只遵循一個基本原則,可以適當違反原則。
所以,思考一下如何利用“驚訝”情緒刺激你的聽眾,讓他們付諸行動。
你可以選擇一開始就讓大家驚訝,這種擾亂現狀的事件,編劇把它叫作“煽動性事件”。我們可以想想《綠野仙蹤》故事開始時起到催化劑作用的旋風。
或者你也可以在故事開始時先建立一些緊張關系,稍后讓大家驚訝。但要謹慎行事,因為很多收到這份禮物的人可能并不喜歡它。如果你準備好了要讓觀眾驚訝,并像魔術師一樣,把讓人驚訝的東西放在了袖子里,你得確保你的觀眾愿意接受它,否則就不要把它拿出來。
從生物學上看,我們似乎很容易緊張焦慮。我們大腦中的一些神經細胞對不確定性會產生反應?!皝碜圆淮_定的快樂”這句話表明了不確定性本身也能帶來回報。
我們來看一項對投資決定者的大腦進行掃描的試驗。在該試驗中,屏幕會根據大腦的不同選擇(風險或安全)而在不同區(qū)域亮起燈。當大腦選擇風險時,大腦的伏隔核區(qū)域會亮起。由此可見風險的選擇與伏隔核有關,伏隔核是一個與快樂和欲望相關的區(qū)域。當選擇安全時,大腦中一個與痛苦和抑郁有關的區(qū)域亮起燈來。
迷失在懸疑之中
在感情家庭中,“懸疑”是“驚訝”和“緊張”的表親。
作家兼導演的J.J.艾布拉姆斯(J.J.Abrams)展示了他對“懸疑”的精準拿捏,艾布拉姆斯曾執(zhí)導過電視劇《迷失》《雙面女間諜》《惡魔島》;執(zhí)導過電影《柯洛弗檔案》《星際迷航》《星球大戰(zhàn) 7》《星球大戰(zhàn) 9》《碟中諜3》。在一次TED演講中,艾布拉姆斯講述了一個發(fā)生在他小時候的故事。孩提時代,他曾在紐約魔術商店花15美元買過一個盒子,盒子里裝著與魔術相關的不明物,盒子外面畫著一個大大的問號。但艾布拉姆斯買了它以后,幾十年來都未曾打開這個盒子。為什么呢?艾布拉姆斯說,很多時候,這種懸念或神秘的感覺要比知識還重要,或許艾布拉姆斯是向神話中的潘多拉魔盒致敬。對他來說,懸念或神秘代表著希望和無限的潛力。
盒子本身并無出奇之處,但它背后的故事和隱含的意義卻讓人震驚。對艾布拉姆斯來說,每一個故事都是一個神秘的盒子。
艾布拉姆斯所說的懸念在于我們都有好奇心,都有所期待,我們需要破譯并尋找我們周圍的模式或答案:丟失的艙門里是什么?數字意味著什么?電影《超8外星奇遇》開場時火車撞車的那一幕中,火車車廂里裝載的又是什么?
“懸疑”這種方案要么是令人非常滿意(一個真正好的魔術結束時的感覺),要么就是令人吐槽到底。并不是《迷失》的每個粉絲都對最后的啟示感到印象深刻。
從《神秘博士》(如果時間機器不是一個神秘的盒子又是什么呢?)到《銀河護衛(wèi)隊》(電影結尾主人公打開他已故母親的盒子),再到《絕望的主婦》的結局,關于神秘盒子的主題無處不在。
在制造懸疑或神秘感時,要考慮以下幾點:
· 我是否應該創(chuàng)建自己的“神秘盒子”?是否應該在真相大白之前保留
據CNNIC中國互聯網絡發(fā)展狀況統計企鵝智酷調查顯示,2016年上半年,中國手游達成了近70%的用戶付費率。數據來源:CNNIC中國互聯網絡發(fā)展狀況統計企鵝智酷CNNIC第36次《中國互聯網網絡發(fā)展狀況統計報告》數據顯示,截 ...
據CNNIC中國互聯網絡發(fā)展狀況統計&企鵝智酷調查顯示,2016年上半年,中國手游達成了近70%的用戶付費率。
數據來源:CNNIC中國互聯網絡發(fā)展狀況統計&企鵝智酷CNNIC第36次《中國互聯網網絡發(fā)展狀況統計報告》數據顯示,截至2015年6月,我國使用手機上網玩游戲的用戶規(guī)模達到2.67億,較去年底增長了1876萬,占整體手機網民的45%。
數據來源:中國互聯網絡發(fā)展狀況調查用戶規(guī)模這么大,用戶還更愿意付費了,手游怎么會發(fā)愁新用戶呢?其實仔細看圖表,從2014年開始,手游的整體用戶規(guī)模已經進入穩(wěn)定期,連續(xù)兩年的穩(wěn)定帶來的也是手游的安裝量降低。不管是升級產品形態(tài)還是創(chuàng)新玩法,新晉的行業(yè)玩家必須認真地去了解產品和用戶才能夠有所突破。▍手游誕生之后,安裝高峰如何分布?從15年開始手游的每日安裝量在逐漸走低,一款手游的安裝爆發(fā)時間會集中在1個月左右,之后會大幅降低,前兩個月的安裝量將占到總量的60%。
數據來源:Game Analytics整個2015年的總安裝量要比上一年少10%-20%,一定程度上也反映了手游市場已經開始飽和,獲取新用戶已經變得沒那么容易。
數據來源:Game Analytics▍典型的手游日活躍用戶曲線是什么樣?這條日活躍用戶曲線看得觀點君也十分心痛啊,日活為產品「供血」,但是對于手游來說,前6個月會集中大部分用戶,再之后,可能只有相比高峰期5%的用戶會留存下來。
數據來源:Game Analytics如今付費的形式越來越方便,難以獲取和留住用戶才是一款手游「短命」和「收益不佳」的主要原因。
數據來源:Game Analytics觀點君認為,理解用戶行為特征,能夠滿足用戶不同需求是一個成功團隊的必備要素。來看看這兩點在手游領域應該怎么做。▍重度用戶心理:對戰(zhàn)的快感對戰(zhàn)成為一款手游是否受歡迎的重要因素,在App Store的暢銷游戲榜單里,Top20的手游幾乎全部以對戰(zhàn)作為核心玩法。對戰(zhàn)作為核心的痛點,那么擊敗對手的成就感和獲得裝備的滿足感也是產品需要滿足的兩種用戶心理。
數據來源:企鵝智酷調查如果考慮到年齡和城市的維度,頭部用戶會集中在一、二線歲的人群中,因此手游推廣時多會選擇「城市年輕人+對戰(zhàn)玩法」這樣的策略。▍手游應該采用什么收費方式?其實對于常規(guī)的手游付費模式,許多運營人員早已輕車熟路:下載付費還是選擇iOS吧,Android是自尋死路;想靠關卡收費必須得內容情節(jié)足夠精彩,否則用戶幾乎不買賬;靠增值服務?這個可以學習騰訊爸爸的做法;靠廣告收費?忍無可忍地用戶會送你一條差評。
數據來源:企鵝智酷調查這里值得一提的是,付費能力強的用戶會愿意接受雙重收費的模式,即游戲+內購,如果你的產品產品想優(yōu)先運營這部分用戶,可以選擇采用這樣的付費模式。▍手游該如何定價?除了3.99元、4.99元這樣的定價小技巧之外,手游的定價也要避免一個雷區(qū):11-50元中間價位的接受度較差,不要輕易嘗試這個區(qū)間的定價。從用戶角度來看,付費意愿較低的用戶往往每天玩游戲時間不超過1小時,主要目的是為了放松和緩解壓力,游戲類型上也會選擇不那么復雜和激烈的玩法。
數據來源:企鵝智酷調查手游行業(yè)的核心競爭力是什么?是做出變現能力極強但又能避免同質化的產品,因此洞察用戶的真實需求會變得尤為重要。▍社交需求棋牌等娛樂類游戲解決了用戶的社交需求,也容易獲得大量的用戶。但競品太多,用戶留存差,付費能力也較弱,因此這類游戲要承擔較高的商業(yè)風險。
數據來源:應用寶大數據中心▍新鮮感新鮮感換種說法就是創(chuàng)意,這一點永遠是游戲玩家的第一需求。近幾年來用戶希望海外的口碑游戲進入國內的意愿變得非常強烈,《紀念碑谷》、《部落沖突》、《虛榮》等手游都在國內取得不俗的表現。另外,IP改編成游戲也成為近期最火熱的市場需求,熱門IP衍生出的展覽、周邊、比賽等服務也會有很大的需求。
數據來源:企鵝智酷調查▍參與感參與感是影響用戶付費意愿的重要因素之一。角色扮演和經營策略類的游戲之所以如此受歡迎,也是因為能夠帶給用戶很強的代入感和成就感。另外,從規(guī)模上來看,角色扮演類游戲的規(guī)模不到整個手游產品數量的十分之一。高付費+高增量的現狀讓人很難不覺得這是一座還有待挖掘的金礦。
數據來源:企鵝智酷調查▍端游移植成手游是不是撈金捷徑?顯然,這里面有坑。端游移植成手游隱藏著幾大問題1.同樣的情懷,但玩法受限,這是受移動端和PC端的差異所限。2.繼承端游的復雜玩法,會忽略新用戶的引導。3.社交關系鏈較弱,用戶流失嚴重。4.照搬付費玩法,兩端體驗差異大。從上面的問題可以看出,連接、簡化、付費、IP是端游移植手游能夠成功的關鍵。▍總結截至2016年上半年,手游市場的用戶規(guī)模已經趨于穩(wěn)定,但用戶的付費習慣正在加速養(yǎng)成。如果你想做一款游戲,甚至拿來去創(chuàng)業(yè),注意,你只有半年的時間窗口,因為大部分的安裝量和收益會在前兩個月內發(fā)生。角色扮演類是不錯的切入角度,黏性強+高增長。其中付費策略和定價還是要依據具體的產品和目標用戶來考量。文章來源:PMCAFF
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