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社交仍舊會是年輕人線下(傳統(tǒng))、線上和虛擬環(huán)境(AR或VR)學(xué)習(xí)的核

作者:admin 來源:未知 時間:2021-12-12 08:43:42 點(diǎn)擊:

[文章前言]:《星球大戰(zhàn)》系列)、藝術(shù)家(如卡米拉卡貝洛)或其他流行文化作品(如《致埃文漢森》)等而形成的一個群體或社群。這些粉絲群由流行文化、社交媒體、標(biāo)準(zhǔn)化分布式的主題標(biāo)簽

  《星球大戰(zhàn)》系列)、藝術(shù)家(如卡米拉·卡貝洛)或其他流行文化作品(如《致埃文·漢森》)等而形成的一個群體或社群。這些粉絲群由流行文化、社交媒體、標(biāo)準(zhǔn)化分布式的主題標(biāo)簽共同驅(qū)動著,群成員自我定位為粉絲,尋找志趣相同的人,并通過在社交媒體上發(fā)布內(nèi)容,讓粉絲群融入主流文化。

   對于許多10多歲的年輕人來說,加入一個粉絲群意味著他們要在塑造自己身份個性的同時與其他人合作,要尋找、創(chuàng)造、參與到群體中,要制定目標(biāo),要協(xié)商確定品牌,要了解營銷者和教育者接觸他們的方式。粉絲文化是年輕人身份特征的組成部分。加入一個粉絲群,年輕人就擁有了一群支持者,這些支持者和自己一樣熱愛某個故事、角色和虛擬世界。群成員圍繞虛擬的事物進(jìn)行創(chuàng)作,賦予其意義,讓其成為現(xiàn)實(shí)。在評估一個粉絲群的思想時,有一點(diǎn)很重要——我們要重新定義自己對合理的“社會體系”或“社會互動”的理解。從許多方面來說,相比面對面交流,社交媒體提供給粉絲群同等或更好的社交質(zhì)量。

   另外,由于這些粉絲群是網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)物,因此可以在全球范圍內(nèi)創(chuàng)造聯(lián)系并互動。人類學(xué)家洛瑞·肯丹爾(Lori Kendall)曾歷時數(shù)年研究在線社會身份、粉絲群及社群的動態(tài)系統(tǒng),得出這樣的結(jié)論:群成員擁有“完整的社會體系和高度緊密的關(guān)系”。當(dāng)現(xiàn)實(shí)中的人由于一個角色、內(nèi)容或故事而產(chǎn)生聯(lián)系時,粉絲群就自然而然地誕生了。作為品牌方,你的任務(wù)就是用合適的方式,力挺一個圍繞你的品牌內(nèi)容而興起的粉絲群,不必指派或主導(dǎo)社群文化。想想你可以創(chuàng)造哪些視覺化的故事、文化模因(meme)等內(nèi)容資產(chǎn)來支持你的社群,推進(jìn)粉絲群的發(fā)展。

   焦點(diǎn)人物:詹克·歐茨,“95后”企業(yè)家

   詹克·歐茨是一個年輕的演員、企業(yè)家、音樂家,能接觸到他的朋友所無法想象的大場合和名流,擁有別人沒有的經(jīng)歷。作為英國最年輕的CEO,他用iCoolKid——一個為年輕人而創(chuàng)的數(shù)字媒體平臺——分享他的經(jīng)歷,為自己這一代人設(shè)計內(nèi)容、社交媒體和群組。iCoolKid的核心品牌理念是:鼓勵年輕人熱愛自己的興趣愛好,實(shí)現(xiàn)自己的夢想。

   2014年,詹克8歲,為了完成一個學(xué)校項目,分享自己在校外的“酷炫經(jīng)歷”,他創(chuàng)辦了iCoolKid。他最開始做的是新聞簡報,里面都是他和朋友分享的內(nèi)容,后來發(fā)展成了一個國際網(wǎng)站,受到英國、美國、印度等世界各地的孩子的歡迎。如今iCoolKid是一個集數(shù)字出版、媒體、咨詢和內(nèi)容生產(chǎn)于一體的公司,為年輕人提供原創(chuàng)內(nèi)容。作為CEO,詹克管理著一個撰寫文章、評論、專欄及制作原創(chuàng)音樂的專業(yè)團(tuán)隊。作為iCoolKid的“門面”,歐茨出席最酷的流行文化活動、電影首映和大型會議,并在幕后對如伊德瑞斯·艾爾巴(Idris Elba)[10]等一線明星進(jìn)行采訪。2017年詹克受邀到埃塞克斯郡哈洛縣,在TED×Youth上演講。在演講中,他分享了如何把腦袋里的想法變成現(xiàn)實(shí)、創(chuàng)立一家公司的策略。

   詹克是這個動態(tài)世代的先驅(qū),這個群體時刻準(zhǔn)備著擼起袖子打造一個遍布媒體的未來,透過媒體,我們可以看到他們心目中最重要的東西。對于他們來說,似乎天空才是極限。詹克是一個年輕人創(chuàng)業(yè)的代表,同時也是有效、有策略地利用社交媒體打造自己品牌的典型人物。品牌只需觀察iCoolKid有哪些類型的內(nèi)容,就能掌握什么樣的內(nèi)容、什么樣的社交媒體互動可以引起年輕受眾的共鳴。

  對“95后”的教育

   這一代人熟練使用數(shù)字媒體、在線社區(qū)、在線輔導(dǎo)、電子游戲,或通過社交媒體平臺集體反思,這體現(xiàn)了他們與生俱來的數(shù)字式學(xué)習(xí)風(fēng)格。為了讓學(xué)生積極參與課堂教學(xué),教育工作者應(yīng)當(dāng)多提供讓學(xué)生能夠理解學(xué)習(xí)目標(biāo)的背景知識,并使用各種各樣的社交媒體和新興技術(shù)如VR、AR技術(shù)。

   理解并把數(shù)字式學(xué)習(xí)融入一線課程或在線課程,一方面能夠給學(xué)生增加動力,推進(jìn)課程的教授,另一方面也符合當(dāng)今數(shù)字式學(xué)習(xí)的需求。課堂上移動設(shè)備的使用應(yīng)當(dāng)與學(xué)生的個人經(jīng)驗(yàn)和課堂之外的技術(shù)實(shí)踐關(guān)聯(lián)起來。關(guān)鍵是要讓學(xué)生可以在教室里使用移動設(shè)備、VR或AR等新的數(shù)字技術(shù),以獲取信息、共同交流、創(chuàng)造內(nèi)容。

   “95后”的數(shù)字式學(xué)習(xí)特點(diǎn)[11]

   互動性:用互動性的、吸引人的內(nèi)容和材料促使他們通過創(chuàng)造性地使用社交媒體、發(fā)表有見解的評論及社群反饋參與進(jìn)來。他們也想要尋找、搭配使用多種形式的網(wǎng)絡(luò)媒體,比如音頻、視頻、多媒體、教育性娛樂(edutainment)和教育性游戲/場景模擬。

   以學(xué)生為中心:把學(xué)習(xí)的責(zé)任轉(zhuǎn)移到學(xué)生身上,強(qiáng)調(diào)教師引導(dǎo)式教學(xué)和榜樣式教學(xué),讓他們使用定制化、互動式的社交媒體工具決定自己怎樣學(xué)習(xí)。

   情景式:讓課堂中的使用社交媒體的方式貼近課堂外的使用方式。技術(shù)的使用應(yīng)當(dāng)與現(xiàn)實(shí)的(學(xué)習(xí))活動和內(nèi)在動機(jī)緊密聯(lián)系。

   合作:學(xué)習(xí)是一項社會活動,學(xué)生在自行組織的“社會體系”里通過觀察、合作,依靠內(nèi)在動機(jī)學(xué)習(xí)是最好的,這個體系里的人可以是來自現(xiàn)實(shí)或虛擬世界中的伙伴。

   需求性:賦予他們處理多項任務(wù)、應(yīng)對多渠道信息、評判短期和長期目標(biāo)的能力。可以通過不同的媒體平臺——如手機(jī)、電腦、便攜式電腦設(shè)備——獲取內(nèi)容。

   真實(shí)性:基于現(xiàn)實(shí)中的學(xué)習(xí)模式,布置積極的、有意義的活動。應(yīng)重點(diǎn)關(guān)注行業(yè)驅(qū)動型問題和情境,且需要可反饋的元素、多重視角和協(xié)作的過程,以獲得學(xué)生的有效反饋。

   用新興技術(shù)教育“95后”

   VR、AR等技術(shù)使人們有機(jī)會進(jìn)入社交式、協(xié)作式、自發(fā)式的學(xué)習(xí)環(huán)境。在愛爾蘭一份關(guān)于Mission V學(xué)校試點(diǎn)項目[12]的評估報告中,都柏林大學(xué)教育學(xué)院的康納·加爾文(Cornor Galvin)教授發(fā)現(xiàn),VR技術(shù)在課堂上的應(yīng)用對學(xué)生處理社會問題有著實(shí)際性的幫助。加爾文指出,那些努力想要融入班級群體的學(xué)生會因?yàn)樗麄兂錾募夹g(shù)能力而被同學(xué)們接納;將VR項目與課程結(jié)合在一起能讓靦腆的學(xué)生“打破外殼走出來”,增強(qiáng)學(xué)生在數(shù)學(xué)能力方面的自信心。

   盡管在教育領(lǐng)域,這仍然是比較新的技術(shù),但已經(jīng)有一些優(yōu)秀的AR技術(shù)與教學(xué)結(jié)合的案例。對于在交互技術(shù)中長大的這一代人,讓AR技術(shù)走進(jìn)課堂能夠鼓勵他們踴躍參與,讓他們記憶深刻。比如,AR技術(shù)能讓喜歡通過視覺方式學(xué)習(xí)的同學(xué)更好地理解老師在課堂上解釋過或他們在傳統(tǒng)書本中讀到過的一些概念。AR也是很有價值的評估工具,能夠讓學(xué)生在許多學(xué)科展現(xiàn)自己對知識的掌握度。AR技術(shù)還可以以閃卡、立體書、嵌有互動式媒體的書本等形式來鞏固知識,是一個有用的教學(xué)工具。

   顯然,新興技術(shù)正快速進(jìn)入21世紀(jì)的課堂。例如,谷歌正為學(xué)校提供谷歌紙盒VR眼鏡,通過“谷歌探險先鋒計劃(Google Expeditions Pioneer Program)”創(chuàng)造原創(chuàng)內(nèi)容,帶領(lǐng)學(xué)生探索虛擬的海洋、歷史場景等。

   可以明確的一點(diǎn)是:我們要加深自己對于這個新興的數(shù)字式學(xué)習(xí)方式的理解,準(zhǔn)備好教育和培訓(xùn)項目(線上和線下),滿足年輕人在這一領(lǐng)域的需求。特別是隨著他們從課堂走向職場,這一點(diǎn)的重要性愈發(fā)凸顯。

   焦點(diǎn)事件:VR進(jìn)課堂

   愛爾蘭布魯哈鎮(zhèn)(Broughal)上一所名為圣基蘭(St.Kieran)的學(xué)校的學(xué)生最近前往附近的克朗瑪克諾思(Clonmacnoise)遺址郊游。這沒什么不尋常或大不了的,對吧?孩子們回學(xué)校之后所做的事情卻令人驚喜。作為愛爾蘭學(xué)校VR試驗(yàn)項目的一部分,同學(xué)們通過Mission V的VR平臺用OpenSim [13]軟件制作了克朗瑪克諾思遺址的虛擬模型,然后用Oculus Rift頭盔來觀看。

   在這個實(shí)境模擬克朗瑪克諾思的案例中,這些年齡10多歲的孩子利用科技(數(shù)學(xué)、3D模型、編程)、創(chuàng)造性思維能力(考古、歷史、設(shè)計)和社交技能(項目管理、合作、面對面交流),在這樣一個基于構(gòu)建主義的環(huán)境中創(chuàng)造了VR體驗(yàn)。這對年輕人而言不僅關(guān)乎技術(shù),還關(guān)乎感情聯(lián)系。社交仍舊會是年輕人線下(傳統(tǒng))、線上和虛擬環(huán)境(AR或VR)學(xué)習(xí)的核心。想要將這些新興的AR或VR科技運(yùn)用到產(chǎn)品、營銷、推廣活動中的品牌要意識到內(nèi)

  以上就是小編為大家介紹的社交仍舊會是年輕人線下(傳統(tǒng))、線上和虛擬環(huán)境(AR或VR)學(xué)習(xí)的核的全部內(nèi)容,如果大家還對相關(guān)的內(nèi)容感興趣,請持續(xù)關(guān)注上海危機(jī)公關(guān)公司

  本文標(biāo)題:社交仍舊會是年輕人線下(傳統(tǒng))、線上和虛擬環(huán)境(AR或VR)學(xué)習(xí)的核  地址:/ziliao/1562.html