為了進(jìn)一步推進(jìn)文化藝術(shù)的交流與繁榮,1995年,日本文化政策推進(jìn)會(huì)議發(fā)表了重要報(bào)告《新文化立國:關(guān)于振興文化的幾個(gè)重要策略》,明確提出了日本在21世紀(jì)的文化立國方略。在這一報(bào)告的基礎(chǔ)上,1996年以來,日本先后制定、修改了扶持文化藝術(shù)的政策?!短厥?1計(jì)劃》就是日本文化廳為適應(yīng)21世紀(jì)新文化立國的戰(zhàn)略制定的、旨在扶持藝術(shù)創(chuàng)作活動(dòng)的計(jì)劃,其中把“推動(dòng)國際藝術(shù)交流事業(yè)”作為所要開展的4項(xiàng)事業(yè)之一。
日本政府認(rèn)為“日本的時(shí)代已經(jīng)開始”,“要向外國輸出日本精神”,“日本可以向美國和世界各國提供的,不僅僅是屬于硬件的技術(shù)和資金,還可以提供軟件方面的東西。例如,日本的企業(yè)精神完全適用于其他國家”。從這樣一種國家戰(zhàn)略考慮,日本向其他國家輸出的文化產(chǎn)品和文化服務(wù),不僅僅是大批量生產(chǎn)的商品,也包括了在全世界擴(kuò)散屬于精神領(lǐng)域的日本文化,以爭取世界范圍內(nèi)對(duì)日本的好感和認(rèn)同。
多年來,日本文化借助于日本的商品,兩者相互結(jié)合,大量向世界各地蔓延和滲透。從日式的“出前一丁”方便面到動(dòng)畫系列形象“奧特曼”,都成為傳播日本文化的載體。經(jīng)過長時(shí)間的努力,日本“文化輸出”的基本國策起到了效果。從珠江三角洲的富饒城鎮(zhèn),到馬來西亞的城市,從韓國首都漢城的住宅區(qū),到美國的夜總會(huì),日本的卡拉OK已成為世界性的娛樂工具;日本的動(dòng)畫片、漫畫、游戲軟件同其汽車和電器產(chǎn)品一樣,在國際市場(chǎng)中舉足輕重;而日本的鐵臂阿童木、獅子雷歐、聰明的一休等已成為中國內(nèi)地、港臺(tái)地區(qū),新加坡等許多地方兒童熟知而喜歡的動(dòng)畫形象;另外,在世界許多國家,除了引進(jìn)日本的茶道、花道、柔道、空手道和禪外,還一度流行日本式庭院、日本式宗教。如在美國洛杉磯著名的亨廷頓植物園和加拿大蒙特利爾植物園,雄渾開闊的北美風(fēng)景中,都設(shè)有規(guī)模很大的日本園,點(diǎn)綴著日本的寺廟和民居,無聲地傳遞著日本文化的信息。
日本潛移默化的文化傳播,甚至還逐漸打入了有著強(qiáng)烈民族情緒的韓國。20世紀(jì)初,日本軍隊(duì)侵占了朝鮮半島。1919年當(dāng)朝鮮人民發(fā)起爭取民族獨(dú)立、反對(duì)日本侵略的“三一愛國運(yùn)動(dòng)”時(shí),遭到了日本軍隊(duì)的殘暴鎮(zhèn)壓,數(shù)千人被殺害。直到1945年朝鮮光復(fù),這一永遠(yuǎn)的創(chuàng)痛仍在韓國人民心中留下了永遠(yuǎn)的記憶,這有利于形成禁止日本流行文化進(jìn)入韓國文化市場(chǎng)的一系列禁令。直到世紀(jì)至交,韓國金大中總統(tǒng)才宣布,漢城開始放松自日本殖民統(tǒng)治下解放出來后、韓國政府對(duì)日本流行文化(流行歌曲、電影、動(dòng)畫片、小說等)所實(shí)施的長達(dá)35年的禁令。如今,日本圖書在韓國翻譯出版的品種,從1990年的774種到2001年的5239種,增加了近7倍。而日本的動(dòng)漫畫圖書,在韓國的翻譯出版更是如火如荼,它蔓延到了韓國的每一個(gè)書店和書攤。有學(xué)者指出,日本文化在韓國的“傾銷”固然有著經(jīng)濟(jì)全球化的時(shí)代背景,但不可否認(rèn),這是日本長期的“文化輸出”政策所取得的巨大成效。
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3.具有廣泛價(jià)值聯(lián)動(dòng)及價(jià)值升值效應(yīng)的文化產(chǎn)品
上海市社科院研究員花建提出(13):從文化產(chǎn)業(yè)特有的價(jià)值含量和組織結(jié)構(gòu)上看,可把它描述成一組逐漸擴(kuò)大的“同心圓”。它的核心層內(nèi)容是文化內(nèi)容的創(chuàng)作,包括各類創(chuàng)意、策劃等創(chuàng)作活動(dòng),是文化產(chǎn)業(yè)的生命之種;第二圈是文化產(chǎn)品的制造業(yè),通過科技手段和工業(yè)生產(chǎn)形式,大量復(fù)制文化產(chǎn)品;第三圈是文化產(chǎn)品的銷售業(yè),通過市場(chǎng)中介和銷售,把文化產(chǎn)品和服務(wù)變成大家喜愛的消費(fèi)品;第四圈是“擴(kuò)張型的文化產(chǎn)業(yè)”,或者說是文化產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)融合以后產(chǎn)生的混合型產(chǎn)業(yè)。它既具有傳統(tǒng)制造業(yè)、種植業(yè)、養(yǎng)殖業(yè)和服務(wù)業(yè)的基本形態(tài),同時(shí)又具有很高的文化含量,包括多媒體業(yè)、展覽業(yè)、廣告業(yè)、咨詢業(yè)、旅游業(yè)、職業(yè)培訓(xùn)業(yè)等。通過這從里向外、層層擴(kuò)大的“同心圓”,就從核心內(nèi)容發(fā)展到擴(kuò)張型的文化產(chǎn)業(yè)或混合型產(chǎn)業(yè)。
對(duì)于文化品牌來說,由于其生產(chǎn)的人性化、大眾化的特點(diǎn)及品牌無形資產(chǎn)巨大增值的效應(yīng),使文化品牌具有廣泛價(jià)值聯(lián)動(dòng)及價(jià)值升值的效應(yīng)。一部引人注目的長篇小說一經(jīng)問世,如果成功地改編成為電影和電視劇,就能借助視聽傳媒和電腦網(wǎng)絡(luò),迅速地向視聽產(chǎn)品和電腦網(wǎng)絡(luò)的消費(fèi)者市場(chǎng)擴(kuò)散,成十倍成百倍地增加消費(fèi)者。而在這個(gè)領(lǐng)域形成了文化品牌,又很容易地?cái)U(kuò)散到其他具有流行文化特征的大眾消費(fèi)市場(chǎng)中去,比如禮品、玩具、文具、服裝、游戲軟件等領(lǐng)域,引發(fā)“多米諾骨牌”式的再開發(fā)和再投資效應(yīng),從而在戰(zhàn)略意義上提高投入產(chǎn)出率。像2001年11月中旬,美國最大的游戲開發(fā)商電子藝界(EA)借著《哈利·波特》第一集上映之機(jī)推出了系列游戲,緊接著推出了第二集“消失的密室”游戲,發(fā)了一筆“哈迷”們的財(cái)。哈迷們可以玩角色互動(dòng)游戲,可以像哈利·波特那樣擁有魔法,按自己的喜好與興趣自由變幻各種東西。在電子藝界“哈利·波特游戲”的網(wǎng)站上,可供游戲迷們選擇的語言有英文、中文、阿拉伯文、法文等15種,而游戲類別更是分為PC版、PS版、Xbox版等近十種。在紐約街頭的游戲軟件專賣店里,最新出版的“007”和哈利·波特游戲是年輕人過年的最好禮品,雖然每部價(jià)格高達(dá)40美元,仍然賣得很火。至于兒童們?
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