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技術(shù)資料

品牌的游戲玩樂智能是指為品牌引入游戲思維

作者:admin 來(lái)源:未知 時(shí)間:2021-09-22 16:36:26 點(diǎn)擊:

[文章前言]:每年的各種大型戶外活動(dòng)都會(huì)留下大量垃圾。多數(shù)環(huán)?;顒?dòng)缺乏話題性和互動(dòng)性,參與率低。 目標(biāo)與洞察 引起話題,提升受眾對(duì)Glad的關(guān)注度,宣傳Glad的品牌形象與理念。讓受眾切身感

  每年的各種大型戶外活動(dòng)都會(huì)留下大量垃圾。多數(shù)環(huán)?;顒?dòng)缺乏話題性和互動(dòng)性,參與率低。

  目標(biāo)與洞察

  引起話題,提升受眾對(duì)Glad的關(guān)注度,宣傳Glad的品牌形象與理念。讓受眾切身感受環(huán)保產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì),使環(huán)保的理念更加深入人心。

  策略與創(chuàng)意

  垃圾袋帳篷(Trash Bag Tent)采用一種彈性和超輕薄的材料制成,相當(dāng)于一次性帳篷,足夠幾天之用,能夠遮風(fēng)擋雨。因?yàn)樗且淮涡缘?,所以,露營(yíng)結(jié)束之后,就可以把它變成一個(gè)足夠大的垃圾袋,把這幾天產(chǎn)生的垃圾裝在里面,扔到垃圾桶里。

  在大型音樂節(jié)上推廣這個(gè)帳篷,引起活動(dòng)參與者的關(guān)注。

  執(zhí)行與表現(xiàn)

  2013年3月,Glad公司把垃圾袋帳篷送到了目前美國(guó)最為時(shí)尚的西南偏南(SXSW)音樂節(jié)。首先,Glad與邁阿密的廣告公司Alma合作,制作了一支宣傳短片,在音樂節(jié)現(xiàn)場(chǎng)播放。然后,Glad公司把裝在小盒子里的帳篷分發(fā)給準(zhǔn)備搭帳篷的音樂節(jié)粉絲,條件是他們得用這些帳篷把自己產(chǎn)生的垃圾扔掉。當(dāng)然,這只是一個(gè)口頭協(xié)議。

  效果與評(píng)價(jià)

  視頻在YouTube上的播放超過6.7萬(wàn)次。

  分析與反思

  贊點(diǎn)

  創(chuàng)意著眼于更大的世界。“The Glad Tent”的創(chuàng)意從創(chuàng)造實(shí)用產(chǎn)品,徹底解決一個(gè)小但是事關(guān)每個(gè)人的問題出發(fā),所以,它不僅僅是一個(gè)商業(yè)廣告。“The Glad Tent”告訴我們,創(chuàng)意的出發(fā)點(diǎn)需要把眼光從產(chǎn)品上挪開,著眼于更大的世界。

  升級(jí)“前任”。Glad曾針對(duì)自己生產(chǎn)的大號(hào)廚房塑料袋做過“一個(gè)小變化,帶來(lái)大不同”的營(yíng)銷,也曾發(fā)起家庭更多地使用大號(hào)垃圾袋的倡議,把所有垃圾打包在一個(gè)大的垃圾袋里統(tǒng)一丟棄,而不是分散成多個(gè)小垃圾袋。Glad把它傳統(tǒng)的白色垃圾袋變成了耐用的帳篷,就像是昔日巨大垃圾袋的升級(jí)版。

  彈點(diǎn)

  推廣方式較為單一。沒有在社交網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行前期預(yù)熱或者后續(xù)宣傳。活動(dòng)僅局限于一次音樂節(jié),影響人群范圍較小。

  DDB Worldwide(恒美廣告)1949年成立于美國(guó)紐約,是一家具有近70年歷史的世界頂級(jí)4A廣告公司,致力于為用戶提供能夠讓品牌和業(yè)務(wù)成長(zhǎng)的“有創(chuàng)意的解決方案”。目前在中國(guó)設(shè)有DDB China Group。DDB中國(guó)由DDB、Tribal Worldwide和RAPP組成,他們?cè)诓煌念I(lǐng)域各司其職,提供“有創(chuàng)意的解決方案”,更能應(yīng)客戶的不同需求協(xié)同或獨(dú)立工作。Tribal Worldwide是數(shù)字化營(yíng)銷專家,RAPP專精于直效營(yíng)銷,而DDB則提供廣告專業(yè)的解決方案。Tribal Worldwide是一家隸屬于DDB集團(tuán)的數(shù)字化營(yíng)銷公司,聚焦于利用創(chuàng)意技術(shù)服務(wù)客戶,實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意活動(dòng)和推廣目的。

  第2章游戲玩樂

  品牌的游戲玩樂智能是指為品牌引入游戲思維,用游戲機(jī)制全面再造品牌體驗(yàn)和營(yíng)銷傳播活動(dòng),讓品牌變得更有趣、更好玩,讓消費(fèi)者通過深度參與,在與品牌的玩樂中收獲自由、單純與快樂。

  013可口可樂“可口可樂那些事兒”趣味問答

  標(biāo)簽病毒內(nèi)容、社交網(wǎng)絡(luò)

  案例名稱可口可樂那些事兒

  廣告主可口可樂

  主創(chuàng)公司百度

  獲獎(jiǎng)情況2014年中國(guó)廣告長(zhǎng)城獎(jiǎng)—媒介營(yíng)銷-跨媒介整合-快消類—金獎(jiǎng)

  背景與挑戰(zhàn)

  自可口可樂發(fā)明以來(lái),在成為“超級(jí)飲料”的同時(shí),也始終伴隨著爭(zhēng)議。近年來(lái),國(guó)人對(duì)碳酸飲料往往有“人工添加”、“不利健康”等不良印象,人們開始控制可樂的飲用量,這使得可口可樂在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的增長(zhǎng)受到阻礙。

  目標(biāo)與洞察

  通過新穎的交互問答形式讓人們知道,這種棕色的、冒著氣泡的飲料成分天然,讓人快樂。通過好友之間的答題求助、成績(jī)挑戰(zhàn),吸引更多粉絲加入。同時(shí),引導(dǎo)用戶在闖關(guān)答題中了解、傳播可口可樂的趣味品牌故事,進(jìn)一步加強(qiáng)品牌認(rèn)知,建立可口可樂全面、健康的品牌形象。

  策略與創(chuàng)意

  可口可樂公司長(zhǎng)達(dá)127年的輝煌歷史是一塊缺失卻富有潛力的拼圖,能夠加強(qiáng)現(xiàn)有消費(fèi)者的品牌忠誠(chéng)度并吸引新的消費(fèi)者。此次活動(dòng)利用年輕群體獵奇、好勝的心理,借助可樂有趣的“冷知識(shí)”,讓網(wǎng)友在尋求答案的同時(shí),提升對(duì)品牌的好感度。整個(gè)故事以“你知道嗎……”引起用戶的興趣,共設(shè)置了16道趣味問答題目,采用計(jì)時(shí)答題的形式凸顯競(jìng)賽的概念,增強(qiáng)用戶的參與感,帶領(lǐng)人們?nèi)グl(fā)現(xiàn)精彩的可樂世界,讓用戶在第一時(shí)間認(rèn)知可口可樂。

  執(zhí)行與表現(xiàn)

  活動(dòng)期間,受眾只要搜索“可口可樂”,就可以參加趣味知識(shí)問答“一站到底”。炫酷的品牌專區(qū)浮層,以極富沖擊的視覺感染力吸引網(wǎng)友關(guān)注。在“百度知道”平臺(tái)同步推出“可口可樂專屬課外輔導(dǎo)員”。

  定制“可口可樂那些事兒”騰訊微博rich話題頁(yè),騰訊微博用戶可直接答題完成挑戰(zhàn),分享并參與抽獎(jiǎng)。騰訊網(wǎng)拓展廣告互動(dòng)前置,“視頻+答題”高效引導(dǎo),結(jié)合問題本身的趣味性,運(yùn)用創(chuàng)新的富媒體視頻拓展廣告形式,直接播放“可口可樂那些事兒”的歷史故事,受眾可以同時(shí)在頁(yè)面下方直接答題闖關(guān)。

  發(fā)揮粉絲的自主擴(kuò)散性,在社交平臺(tái)上快速形成活動(dòng)影響效應(yīng)。

  與微博打通,通過向好友求助擴(kuò)散傳播。參與用戶每次挑戰(zhàn)有1次求助機(jī)會(huì),用完后可通

  以上就是小編為大家介紹的品牌的游戲玩樂智能是指為品牌引入游戲思維的全部?jī)?nèi)容,如果大家還對(duì)相關(guān)的內(nèi)容感興趣,請(qǐng)持續(xù)關(guān)注上海危機(jī)公關(guān)公司

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