在雪碧電視廣告中隱藏的密碼一閃即逝,讀出這些密碼就能進入特殊的“Sub-Lymon-al”網(wǎng)站(引用了雪碧的檸檬-萊姆味汽水,或者用該品牌自己的話說是“Lymon”味汽水),打開親歷迷失活動的視頻和網(wǎng)站。
Jeep指南者汽車的品牌官方網(wǎng)站LetYourCompassGuideYou.com上的鏈接讓訪問者可以連接到有關(guān)該游戲的YouTube視頻。求職網(wǎng)站Monster.com的職位列表中也有來自Hanso組織的招聘信息,其中包含的字謎正暗藏著秘密消息。
而ABC的連續(xù)劇《律政風(fēng)云》中插播的廣告也將觀眾帶到了一個有關(guān)超常心理學(xué)的網(wǎng)站。在網(wǎng)站中用戶可以解開謎題,找出連接到神秘的Verizon公司“內(nèi)部”論壇的鏈接,在那里他們可以看到Verizon公司的員工抱怨Hanso組織對公司的內(nèi)部運作施加了不當(dāng)?shù)挠绊憽?/p>
“廣告商們的思考方式開始變得更像是程序員了,”媒體購買巨頭Starcom〔1〕美國分公司的高級副總裁兼視頻創(chuàng)意總監(jiān)特雷西·謝珀說道,她闡釋出這場游戲?qū)BC廣告客戶的吸引力,“我會如何創(chuàng)作迎合人們感觀需求的內(nèi)容呢?”〔2〕
一夜之間,網(wǎng)絡(luò)論壇里就爆發(fā)了對親歷迷失活動的討論,用戶們分享著各種線索、視頻以及各自找到的密碼,為的就是共同找出穿越信息迷宮的方法。這場活動產(chǎn)生的宣傳效應(yīng)讓游戲迅速傳播至世界各地數(shù)以百萬計的用戶。
實際上,《迷失》這部連續(xù)劇的季前活動也為它本身帶來了創(chuàng)紀(jì)錄的收視率,促使它成為世界上第二受歡迎的電視劇,僅次于CBS的《犯罪現(xiàn)場調(diào)查》。
難怪本森嘗到甜頭后,又籌辦了不少有關(guān)《迷失》的ARG,也包括第四季的Find 815活動。第四季中有一個名為薩姆·托馬斯的角色,這位來自O(shè)ceanic航空公司(就是《迷失》劇中幸存者乘坐的815航班所屬的航空公司)的工作人員正在一些網(wǎng)絡(luò)社區(qū)中尋求幫助,尋找他那位乘坐了815航班的女友。
在YouTube和《迷失》粉絲網(wǎng)站DarkUFO上播放的視頻中嵌入了特殊的Find 815網(wǎng)站,用戶被邀請到該網(wǎng)站中,分享托馬斯的Facebook和MySpace主頁上的線索。與此同時,宣傳Oceanic這家虛構(gòu)的航空公司的廣告牌也出現(xiàn)在了洛杉磯、悉尼、首爾等九個城市中,這些廣告牌被分別拍下照片放在圖片分享網(wǎng)站Flickr上。其中,位于艾奧瓦州艾姆斯市的一塊廣告牌上還有一片“Find 815”字樣的涂鴉。
后來,ABC又舉辦了一項名為“Dharma啟動招聘項目”的ARG,活動邀請游戲參與者志愿加入游戲中的神秘組織,成為它的新成員。名為的DharmaWantsYou.com特殊網(wǎng)站會通知這些志愿者,讓每周都有機會來完成一項評估特殊能力(包括“加壓空間判斷評估”和“數(shù)值投射評估”)的測試。另外,傳遞秘密消息給其他新成員的編碼內(nèi)嵌在視頻中,候選者會收到包含這些視頻的電子郵件(如圖6-1所示)。
圖6-1虛構(gòu)組織Dharma的成員招募網(wǎng)站DhamaWantsYou.com,是侵入式虛擬現(xiàn)實互動游戲《親歷迷失》的組成元素之一
本森也開發(fā)了一些沒那么復(fù)雜的品牌游戲。例如,利用以劇中愛用綽號的南部騙子索耶(Sawyer)的名字命名的Sawyer綽號生成器,只要用戶輸入自己和朋友的名字和個性,就能自動生成具有劇中索耶風(fēng)格的綽號,諸如索耶給劇中其他角色起的Freckles、Chopsticks和Bob’s Big Boy之類的。
總的來說,這些活動在首播和隨后的固定播出中不斷擴展了《迷失》的觀眾群,不但讓該劇獲得了很好的口碑,被觀眾視為最具創(chuàng)新性的電視劇之一,而且也奠定了該劇在電視發(fā)展史上的獨特地位。
隨著時間的推移,它們也成了成功塑造消費者觀念和行為的品牌游戲的終極案例。
6.1游戲在哪里
事實上,對處于特定年齡段的消費者來說,沒有什么方法比和他們一起玩品牌游戲更能吸引他們了。
“有72%的人會玩游戲,只是每個人的喜好不同,可見,游戲是營銷人員不可忽視的一種媒介,”Shift Control媒體公司首席執(zhí)行官蒂姆·朱克特說。Shift Control公司曾為可口可樂、美國運通和Harrah’s〔3〕娛樂公司制作過品牌游戲。
在他看來,讓營銷人員盯上品牌游戲這類手段的最具說服力的理由其實很簡單。“消費者有了越來越多的力量來遠離傳統(tǒng)的推送式營銷消息,”他說,“而游戲為品牌提供了很好的機會。它們能將消費者帶進它們的世界,讓消費者自愿地將時間花在某個品牌上,并且主動邀請其他人參與進來。”
根據(jù)朱克特的說法,消費者平均花在品牌游戲上的時長能達到12分鐘,這比他們花在多數(shù)其他營銷傳播形式上的時間要多得多。
我們先前已討論過,漢堡王的Xbox游戲就是品牌游戲中最突出的實例之一,不僅游戲本身賣出了300萬份,而且讓漢堡王的銷售額增長了10%。而AXE的Dirty Rolling游戲則幫助它在年輕男性目標(biāo)群體中構(gòu)建起了品牌形象(如圖6-2所示)。
圖6-2漢堡王瘋狂的Xbox游戲不僅強化了該品牌的個性定位,其本身更成功售出了300萬份。本圖中的BURGER KIING商標(biāo)和廣告圖標(biāo)是在漢堡王公司的授權(quán)下使用的
不過,這還不過是冰山一角。
Shift Control公司為可口可樂最近的“Happiness”活動制作的系列品牌游戲就獲?
以上就是小編為大家介紹的讓營銷人員盯上品牌游戲這類手段的最具說服力的理由其實很簡單的全部內(nèi)容,如果大家還對相關(guān)的內(nèi)容感興趣,請持續(xù)關(guān)注上海危機公關(guān)公司
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